今天瑞云渲染小編給大家?guī)硪黄筸ral Ismayilov作者Bowser 項(xiàng)目背后的工作流程,展示了頭發(fā)是如何修飾的,并解釋了紋理化過程。
簡介大家好,我是尤姆拉爾-伊斯馬伊洛夫,是一名3D角色藝術(shù)家和動(dòng)作設(shè)計(jì)師,在阿塞拜疆的巴庫工作。從年輕的時(shí)候起,我就對3D行業(yè)和動(dòng)畫充滿了熱情,這使我在這個(gè)領(lǐng)域追求職業(yè)發(fā)展,學(xué)習(xí)三維世界和設(shè)計(jì)的基本原理和原則是我人生中的一個(gè)關(guān)鍵決定,我之前的繪畫和素描經(jīng)驗(yàn)使我能夠迅速理解建模和雕刻的概念。
(資料圖)
為了不斷提高我的技能,我每天都在練習(xí),觀看各種技術(shù)和教程,因此,幾年來我一直以自由職業(yè)者的身份從事各種項(xiàng)目,包括游戲開發(fā)、預(yù)告片制作、角色開發(fā)、NFT項(xiàng)目等等,這些經(jīng)驗(yàn)使我在職業(yè)生涯中取得了長足的進(jìn)步,并在這個(gè)競爭激烈的領(lǐng)域完善了我的技能。
Bowser項(xiàng)目作為馬里奧游戲的長期粉絲,自從官方電影宣布后,我就急切地期待它的發(fā)布??赐觌娪昂螅冶籌llumination Entertainment Studios創(chuàng)造的高質(zhì)量角色設(shè)計(jì)所震撼,受這部電影的啟發(fā),我決定為其中一個(gè)角色制作自己的3D模型,雖然我最初的計(jì)劃是創(chuàng)建一個(gè)馬里奧的模型,但我注意到很少有人嘗試制作Bowser的3D模型,于是我決定接受這個(gè)挑戰(zhàn)。
為了準(zhǔn)確地表現(xiàn)鮑澤爾,我從目前的電影和以前的游戲中收集參考資料,仔細(xì)研究他的基本形狀和復(fù)雜的細(xì)節(jié)。起初,我的目標(biāo)是創(chuàng)建一個(gè)僅用于外觀設(shè)計(jì)的模型,但隨著我在這個(gè)項(xiàng)目上的工作,我變得更加雄心勃勃,最終,我決定在電影中描繪出Bowser的起始場景,想象如果他最終獲得了超級(jí)星,一個(gè)來自馬里奧系列的強(qiáng)大物體,會(huì)是什么樣子。
頭部為了開始我的3D角色建模項(xiàng)目,我首先使用Blender創(chuàng)建了一個(gè)基礎(chǔ)模型,將最初的形狀封鎖起來,這是過程中的關(guān)鍵一步,因?yàn)樗试S我創(chuàng)建一個(gè)沒有任何限制的基礎(chǔ)。
接下來,我把我封鎖的基礎(chǔ)模型導(dǎo)入ZBrush,開始雕刻和添加主要的細(xì)節(jié),在參考資料的基礎(chǔ)上創(chuàng)建一個(gè)準(zhǔn)確的人物形象需要大量的時(shí)間和精力,重要的是要記住,為了達(dá)到正確的尺寸,可能需要一些變形。
我把重點(diǎn)放在廣泛地雕刻頭部和面部細(xì)節(jié)上,因?yàn)樗鼈兪亲钪匾奶卣?,可以抓住人物的本質(zhì),吸引人們對模型的興趣,為了達(dá)到理想的效果,我使用了各種畫筆,包括Move、Clay Buildup、TrimDynamic、DamStandard和其他畫筆來雕刻主要特征,然后再添加小細(xì)節(jié)。
為了創(chuàng)建眼睛,我把一個(gè)球體形狀導(dǎo)入我的模型,以確定正確的位置,然后,我把創(chuàng)建材料和變形的階段留到后期,然后再使用Blender進(jìn)行渲染部分,在渲染之前,我在Blender中使用程序材料單獨(dú)創(chuàng)建了眼睛,這使我能夠添加迷人的細(xì)節(jié),并確保它們在被整合到最終模型之前已經(jīng)做好了充分準(zhǔn)備。
在完成重拓?fù)溥^程后,我專注于添加較小但重要的細(xì)節(jié),如鱗片和皮膚毛孔,這是一個(gè)令人愉快的過程,但它需要一個(gè)仔細(xì)和精確的工作流程。
我在鮑澤爾的肩膀、手、膝蓋和其他需要額外細(xì)節(jié)的可見區(qū)域手動(dòng)雕刻了鱗片,為了填補(bǔ)皮膚的空隙,我利用了爬行動(dòng)物的阿爾法筆刷,這種方法幫助我實(shí)現(xiàn)了一個(gè)更逼真和視覺上吸引人的最終模型。
頭發(fā)在3D角色的開發(fā)過程中,創(chuàng)建頭發(fā)可能是一個(gè)非常耗時(shí)和緊張的階段,在這個(gè)項(xiàng)目中,我決定在Blender中進(jìn)行渲染,這意味著我必須在同一個(gè)軟件中創(chuàng)建頭發(fā),以確保更好的效果。
雖然Blender的默認(rèn)頭發(fā)粒子系統(tǒng)在我使用的版本(3.3.0)中并不完美,但我利用了名為 "3D Hair Brush "的頭發(fā)粒子插件,以獲得更多的修飾刷以及噪音和團(tuán)塊設(shè)置,這幫助我獲得了鮑塞爾的頭發(fā)和眉毛的特殊效果,盡管在使用默認(rèn)系統(tǒng)時(shí)存在挑戰(zhàn)。
身體如前所述,我在ZBrush中雕刻了Bowser的身體,包括對他的臉和頭的變形,我特別喜歡雕刻角色的身體,因?yàn)槟阌懈嗟目臻g來工作,而且更容易糾正任何錯(cuò)誤。
Bowser這個(gè)角色最重要的部分之一是他的外殼,它包含了大量的細(xì)節(jié),包括外殼的裂縫、瑕疵和高清晰度的紋理,在雕刻完龜殼和它的尖刺后,我用龜殼阿爾法筆刷來實(shí)現(xiàn)它的皮膚細(xì)節(jié),以及尖刺的骨骼細(xì)節(jié),我從ArtStation市場上得到了皮膚筆刷包,這有助于給龜殼一個(gè)更專業(yè)和光潔的外觀。
我利用遮蔽技術(shù),將阿爾法畫筆完美地應(yīng)用到貝殼的分離穗根部,這使我能夠限制我不希望刷子應(yīng)用的區(qū)域,從而獲得一個(gè)更精確和詳細(xì)的完成,這顆星是我在網(wǎng)上找到的現(xiàn)成的資產(chǎn),我把我的紋理應(yīng)用到它上面。
重新拓?fù)渑c解包為了完成重塑過程,我選擇了使用Autodesk?Maya,事實(shí)證明,這是一種快速和愉快的方式來完成任務(wù),我對角色的每個(gè)部分都進(jìn)行了手動(dòng)重新拓?fù)?,為UV貼圖過程以及高聚物模型的投影做準(zhǔn)備。
在ZBrush中對高聚物模型進(jìn)行刪減后,我用GPU緩存將其導(dǎo)入,以方便對Bowser的基礎(chǔ)模型進(jìn)行重新拓?fù)涮幚恚褂肁utodesk Maya中的Quad Draw工具,我手動(dòng)重新拓?fù)淞私巧拿總€(gè)部分,確保拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)對于管道的下一階段是完美的,如UV解包和紋理烘烤,雖然這個(gè)階段需要很大的耐心,花了好幾個(gè)小時(shí)才完成,但這對實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目其余部分的最佳拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的低聚物模型至關(guān)重要。
這里有一些重新拓?fù)溥^程的幕后視覺效果:
對于UV解包過程,我使用了Blender,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)它更容易創(chuàng)建UV瓦片,由于這個(gè)模型有幾個(gè)子工具,我把UV貼圖分成瓦片,并用測試紋理檢查,以確保在進(jìn)入貼圖過程之前沒有拉伸。
紋理設(shè)計(jì)在給Bowser貼圖時(shí),我使用了Substance 3D Painter,因?yàn)樗俏覟?D模型制作高質(zhì)量材料的首選工具,在烘烤并將高聚物細(xì)節(jié)投射到低聚物模型上后,我開始對整個(gè)網(wǎng)格進(jìn)行表面處理。由于復(fù)雜的皮膚細(xì)節(jié)和鱗片,身體和外殼的紋理處理過程特別耗時(shí)。為了在鱗片之間實(shí)現(xiàn)精確的繪畫,我使用了黑色遮蔽和曲率圖,產(chǎn)生了很好的效果。然后我添加了幾層陰影和高光來創(chuàng)造一個(gè)復(fù)雜的外觀。
對于頭發(fā)的材料,我切換到Blender,在那里我使用程序性方法和皮膚次表面散射(SSS)效果來實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的外觀,通過使用這些技術(shù),我能夠?yàn)锽owser的頭發(fā)創(chuàng)造出令人難以置信的細(xì)節(jié)和逼真的紋理。
渲染在Blender中為Bowser設(shè)計(jì)了裝備,并根據(jù)參考定位后,我利用各種光源,如點(diǎn)燈、聚光燈和區(qū)域燈來實(shí)現(xiàn)理想的照明,照明在產(chǎn)生偉大的渲染輸出中起著至關(guān)重要的作用,為了突出模型最突出的細(xì)節(jié),我采用了聚光燈技術(shù),即把聚光燈對準(zhǔn)有關(guān)區(qū)域,讓光線反射到我用Substance Painter創(chuàng)建的完美的粗糙度圖上,此外,正確設(shè)置相機(jī)的位置和景深可以增強(qiáng)燈光的整體效果。
為了渲染Bowser,我使用了具有6000個(gè)樣本的Cycles渲染引擎,以確保高質(zhì)量的輸出。如果需要做到更好的一個(gè)效果,瑞云農(nóng)場小編也十分推薦大家使用云渲染農(nóng)場來完成工作!
結(jié)論這個(gè)項(xiàng)目的工作流程確實(shí)很愉快,盡管花了大約一周的時(shí)間來完成,每天工作時(shí)間為3-4小時(shí),主要的挑戰(zhàn)是如何在形狀和質(zhì)地上達(dá)到電影中所看到的角色的相似性,耐心是角色藝術(shù)的關(guān)鍵,因?yàn)槟惚仨殞Y(jié)果感到滿意,才能繼續(xù)下一步的工作。
作為一個(gè)有抱負(fù)的角色藝術(shù)家,我的建議是練習(xí)、練習(xí)、再練習(xí),素描、雕塑和基本造型,從錯(cuò)誤中學(xué)習(xí)并再次嘗試,直到你找到正確的道路,不要害怕向資深藝術(shù)家尋求指導(dǎo),因?yàn)橹R(shí)是需要分享的。
最后,我希望我的經(jīng)歷能啟發(fā)和影響別人的創(chuàng)作之旅。謝謝你給我這個(gè)機(jī)會(huì)!
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