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【當前獨家】在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中重新創(chuàng)建 Bowser

發(fā)稿時間:2023-06-19 12:47:32 來源: 嗶哩嗶哩

今天瑞云渲染小編給大家?guī)硪黄筸ral Ismayilov作者Bowser 項目背后的工作流程,展示了頭發(fā)是如何修飾的,并解釋了紋理化過程。

簡介

大家好,我是尤姆拉爾-伊斯馬伊洛夫,是一名3D角色藝術家和動作設計師,在阿塞拜疆的巴庫工作。從年輕的時候起,我就對3D行業(yè)和動畫充滿了熱情,這使我在這個領域追求職業(yè)發(fā)展,學習三維世界和設計的基本原理和原則是我人生中的一個關鍵決定,我之前的繪畫和素描經(jīng)驗使我能夠迅速理解建模和雕刻的概念。


(資料圖)

為了不斷提高我的技能,我每天都在練習,觀看各種技術和教程,因此,幾年來我一直以自由職業(yè)者的身份從事各種項目,包括游戲開發(fā)、預告片制作、角色開發(fā)、NFT項目等等,這些經(jīng)驗使我在職業(yè)生涯中取得了長足的進步,并在這個競爭激烈的領域完善了我的技能。

Bowser項目

作為馬里奧游戲的長期粉絲,自從官方電影宣布后,我就急切地期待它的發(fā)布??赐觌娪昂螅冶籌llumination Entertainment Studios創(chuàng)造的高質(zhì)量角色設計所震撼,受這部電影的啟發(fā),我決定為其中一個角色制作自己的3D模型,雖然我最初的計劃是創(chuàng)建一個馬里奧的模型,但我注意到很少有人嘗試制作Bowser的3D模型,于是我決定接受這個挑戰(zhàn)。

為了準確地表現(xiàn)鮑澤爾,我從目前的電影和以前的游戲中收集參考資料,仔細研究他的基本形狀和復雜的細節(jié)。起初,我的目標是創(chuàng)建一個僅用于外觀設計的模型,但隨著我在這個項目上的工作,我變得更加雄心勃勃,最終,我決定在電影中描繪出Bowser的起始場景,想象如果他最終獲得了超級星,一個來自馬里奧系列的強大物體,會是什么樣子。

頭部

為了開始我的3D角色建模項目,我首先使用Blender創(chuàng)建了一個基礎模型,將最初的形狀封鎖起來,這是過程中的關鍵一步,因為它允許我創(chuàng)建一個沒有任何限制的基礎。

接下來,我把我封鎖的基礎模型導入ZBrush,開始雕刻和添加主要的細節(jié),在參考資料的基礎上創(chuàng)建一個準確的人物形象需要大量的時間和精力,重要的是要記住,為了達到正確的尺寸,可能需要一些變形。

我把重點放在廣泛地雕刻頭部和面部細節(jié)上,因為它們是最重要的特征,可以抓住人物的本質(zhì),吸引人們對模型的興趣,為了達到理想的效果,我使用了各種畫筆,包括Move、Clay Buildup、TrimDynamic、DamStandard和其他畫筆來雕刻主要特征,然后再添加小細節(jié)。

為了創(chuàng)建眼睛,我把一個球體形狀導入我的模型,以確定正確的位置,然后,我把創(chuàng)建材料和變形的階段留到后期,然后再使用Blender進行渲染部分,在渲染之前,我在Blender中使用程序材料單獨創(chuàng)建了眼睛,這使我能夠添加迷人的細節(jié),并確保它們在被整合到最終模型之前已經(jīng)做好了充分準備。

在完成重拓撲過程后,我專注于添加較小但重要的細節(jié),如鱗片和皮膚毛孔,這是一個令人愉快的過程,但它需要一個仔細和精確的工作流程。

我在鮑澤爾的肩膀、手、膝蓋和其他需要額外細節(jié)的可見區(qū)域手動雕刻了鱗片,為了填補皮膚的空隙,我利用了爬行動物的阿爾法筆刷,這種方法幫助我實現(xiàn)了一個更逼真和視覺上吸引人的最終模型。

頭發(fā)

在3D角色的開發(fā)過程中,創(chuàng)建頭發(fā)可能是一個非常耗時和緊張的階段,在這個項目中,我決定在Blender中進行渲染,這意味著我必須在同一個軟件中創(chuàng)建頭發(fā),以確保更好的效果。

雖然Blender的默認頭發(fā)粒子系統(tǒng)在我使用的版本(3.3.0)中并不完美,但我利用了名為 "3D Hair Brush "的頭發(fā)粒子插件,以獲得更多的修飾刷以及噪音和團塊設置,這幫助我獲得了鮑塞爾的頭發(fā)和眉毛的特殊效果,盡管在使用默認系統(tǒng)時存在挑戰(zhàn)。

身體

如前所述,我在ZBrush中雕刻了Bowser的身體,包括對他的臉和頭的變形,我特別喜歡雕刻角色的身體,因為你有更多的空間來工作,而且更容易糾正任何錯誤。

Bowser這個角色最重要的部分之一是他的外殼,它包含了大量的細節(jié),包括外殼的裂縫、瑕疵和高清晰度的紋理,在雕刻完龜殼和它的尖刺后,我用龜殼阿爾法筆刷來實現(xiàn)它的皮膚細節(jié),以及尖刺的骨骼細節(jié),我從ArtStation市場上得到了皮膚筆刷包,這有助于給龜殼一個更專業(yè)和光潔的外觀。

我利用遮蔽技術,將阿爾法畫筆完美地應用到貝殼的分離穗根部,這使我能夠限制我不希望刷子應用的區(qū)域,從而獲得一個更精確和詳細的完成,這顆星是我在網(wǎng)上找到的現(xiàn)成的資產(chǎn),我把我的紋理應用到它上面。

重新拓撲與解包

為了完成重塑過程,我選擇了使用Autodesk?Maya,事實證明,這是一種快速和愉快的方式來完成任務,我對角色的每個部分都進行了手動重新拓撲,為UV貼圖過程以及高聚物模型的投影做準備。

在ZBrush中對高聚物模型進行刪減后,我用GPU緩存將其導入,以方便對Bowser的基礎模型進行重新拓撲處理,使用Autodesk Maya中的Quad Draw工具,我手動重新拓撲了角色的每個部分,確保拓撲結(jié)構(gòu)對于管道的下一階段是完美的,如UV解包和紋理烘烤,雖然這個階段需要很大的耐心,花了好幾個小時才完成,但這對實現(xiàn)項目其余部分的最佳拓撲結(jié)構(gòu)的低聚物模型至關重要。

這里有一些重新拓撲過程的幕后視覺效果:

對于UV解包過程,我使用了Blender,因為我發(fā)現(xiàn)它更容易創(chuàng)建UV瓦片,由于這個模型有幾個子工具,我把UV貼圖分成瓦片,并用測試紋理檢查,以確保在進入貼圖過程之前沒有拉伸。

紋理設計

在給Bowser貼圖時,我使用了Substance 3D Painter,因為它是我為3D模型制作高質(zhì)量材料的首選工具,在烘烤并將高聚物細節(jié)投射到低聚物模型上后,我開始對整個網(wǎng)格進行表面處理。由于復雜的皮膚細節(jié)和鱗片,身體和外殼的紋理處理過程特別耗時。為了在鱗片之間實現(xiàn)精確的繪畫,我使用了黑色遮蔽和曲率圖,產(chǎn)生了很好的效果。然后我添加了幾層陰影和高光來創(chuàng)造一個復雜的外觀。

對于頭發(fā)的材料,我切換到Blender,在那里我使用程序性方法和皮膚次表面散射(SSS)效果來實現(xiàn)更真實的外觀,通過使用這些技術,我能夠為Bowser的頭發(fā)創(chuàng)造出令人難以置信的細節(jié)和逼真的紋理。

渲染

在Blender中為Bowser設計了裝備,并根據(jù)參考定位后,我利用各種光源,如點燈、聚光燈和區(qū)域燈來實現(xiàn)理想的照明,照明在產(chǎn)生偉大的渲染輸出中起著至關重要的作用,為了突出模型最突出的細節(jié),我采用了聚光燈技術,即把聚光燈對準有關區(qū)域,讓光線反射到我用Substance Painter創(chuàng)建的完美的粗糙度圖上,此外,正確設置相機的位置和景深可以增強燈光的整體效果。

為了渲染Bowser,我使用了具有6000個樣本的Cycles渲染引擎,以確保高質(zhì)量的輸出。如果需要做到更好的一個效果,瑞云農(nóng)場小編也十分推薦大家使用云渲染農(nóng)場來完成工作!

結(jié)論

這個項目的工作流程確實很愉快,盡管花了大約一周的時間來完成,每天工作時間為3-4小時,主要的挑戰(zhàn)是如何在形狀和質(zhì)地上達到電影中所看到的角色的相似性,耐心是角色藝術的關鍵,因為你必須對結(jié)果感到滿意,才能繼續(xù)下一步的工作。

作為一個有抱負的角色藝術家,我的建議是練習、練習、再練習,素描、雕塑和基本造型,從錯誤中學習并再次嘗試,直到你找到正確的道路,不要害怕向資深藝術家尋求指導,因為知識是需要分享的。

最后,我希望我的經(jīng)歷能啟發(fā)和影響別人的創(chuàng)作之旅。謝謝你給我這個機會!

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