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Blender二次元人物(系統(tǒng)分析)

發(fā)稿時間:2023-06-09 13:38:49 來源: 嗶哩嗶哩

身體

看到的大部分教程臉型基本都是一致的,可以用一個好的布線模型后續(xù)修改一下形態(tài)就行,有建?;A(chǔ)的新手就改模,然后熟悉人體模型的布線以及綁定。教程推薦看但不推薦跟著做,有點浪費時間。

臉部布線的理論講解:


(資料圖)

模型獲取可以看這個,效果好,而且布線也不錯,衣服褶皺和毛發(fā)的布線技巧建議逐幀分析

服飾

需要用到一些技巧來讓服飾貼合身體

總結(jié):需要被貼合的物體開啟物理碰撞,服飾開啟布料模擬,在形狀選項里勾上縫合。

配件

考驗建?;竟?/p>

三渲二材質(zhì)

材質(zhì)考慮用著色器表達,一方面做動作陰影效果會比手繪貼圖好(其實也可以手繪貼圖配上三選二材質(zhì),陰影交給著色器表達,一些面片上的細節(jié)直接手繪就行)

基本思路就是把陰影提取出來處理一下做蒙版混合純色。

輪廓線是用依據(jù)菲涅爾的算法來提取的。

關(guān)于三渲二(賽璐璐)風格特征的介紹

綁定????

IK和FK的區(qū)別

如何把綁定好的骨骼轉(zhuǎn)化到控制器(推薦看完這個系列,以及上手操作一下了解流程)

動作與表情

把動作做好之后我們可以儲存到資產(chǎn)庫里

姿態(tài)模式下選擇調(diào)整過的驅(qū)動器,創(chuàng)建姿態(tài)資產(chǎn),后續(xù)做動畫的時候就可以調(diào)用了

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責任編輯:mb01

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