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美術(shù)制作向的Normal介紹和烘培理解-環(huán)球微動態(tài)

發(fā)稿時(shí)間:2023-02-08 15:39:08 來源: 嗶哩嗶哩

搬運(yùn)之前在某乎寫的投稿:

最近在查找資料時(shí),發(fā)現(xiàn)很難找到美術(shù)向有關(guān)法線的介紹(找到很多程序相關(guān)的理論知識),就根據(jù)制作經(jīng)驗(yàn)寫了一些自己的理解。

有不同理解的同學(xué),歡迎一起討論哈~


(資料圖)

一、法線的介紹

Normal | 法線

法線是始終垂直于某平面的虛線。在數(shù)學(xué)幾何中法線指平面上垂直于曲線在某點(diǎn)的切線的一條線。

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Normal Map 法線貼圖

烘焙法線的意義,就是把高模的法線方向,用一張圖(RGB)來存儲法線信息,存到低模的表面上。貼上法線貼圖的低模,就會在視覺上產(chǎn)生凹凸不平、增加細(xì)節(jié)的渲染效果,從而看起來像高模一樣。Normal Mapping 法線貼圖本質(zhì)上就是一種圖片,只是這張圖片的用途比較特殊而已。

舉例說明:

將下面的模型烘培(3dmax烘培)在底部的面片上,會得到中間的一張2d圖片,將法線貼在面片上會得到右圖的效果

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通過法線貼圖,可以看到不同的結(jié)構(gòu)是被不同的顏色構(gòu)成的,將法線貼圖用ps打開,可以看到紅綠藍(lán)三通道。

為了更好的理解,我們從俯視角度,假設(shè)這里只有一盞直射燈,將燈放在球體的右邊,光從右到左,就得到了紅通道這張圖。然后將這盞燈放在球體的前面,光從前到后,就得到了綠通道這張圖。

同理,藍(lán)通道這張圖是光從上向下打。

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從上面的的信息可以得出,在2d的法線貼圖上,紅通道記錄高模的橫向信息并且面向右的結(jié)構(gòu)會變亮;綠通道記錄縱向信息并且面向下的結(jié)構(gòu)會變亮;藍(lán)通道則記錄了高模與低模法線方向上的坡面信息。

(以上是通過3dmax烘培得到的DirectX法線。OpenGL的法線與DirectX的法線區(qū)別是綠通道相反,也就是OpenGL綠通道的光是從后向前打)

根據(jù)各通道的信息,再回來看這張RGB法線圖,面朝下的結(jié)構(gòu)是發(fā)綠的,面朝右的結(jié)構(gòu)是發(fā)紅的,我們經(jīng)常聽到的‘綠色向上是maya’就是在我們確定了該結(jié)構(gòu)是朝上的方向,然后通過綠色來判斷是否為OpenGL法線。

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拓展一點(diǎn),當(dāng)你掌握了法線的基礎(chǔ)知識后,也可以通過法線貼圖快速推理出結(jié)構(gòu)的方向,或是快速分辨OpenGL和DirectX。(甚至嘗試畫一些簡單的法線結(jié)構(gòu))

二、不同軟件的烘培對比

烘培前有幾個(gè)參數(shù)需要了解:

cage。 包裹框,可以理解為是將包裹框內(nèi)的高模結(jié)構(gòu)烘培在法線上,同時(shí)烘培方向是從包裹框到低模的點(diǎn)對點(diǎn)。

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padding。溢出值,烘培的法線顏色向uv框外溢出的像素單位。

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光滑組(軟硬邊)

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UVshell。uv框的間距,一般512的貼圖是4個(gè)像素單位,1024是6個(gè),2048是8個(gè)

烘培開始:

了解了法線基本原理,下面我們對一些基礎(chǔ)模型做實(shí)驗(yàn),體驗(yàn)不同條件下的法線貼圖效果

低模

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高模

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我們通過3dmax(2017)、Maya(2019)、Substance Painter(2020.2.1)、Marmoset Toolbag(3.08)四個(gè)軟件進(jìn)行烘培,以Substance Painter和Unity的效果作為直接效果參考

法線圖:

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Substance Painter內(nèi)的效果:

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Unity內(nèi)的效果:

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對比:

首先通過法線貼圖,不難看出圓錐出現(xiàn)了非常明顯的不同;其次是球體和環(huán)形圈在Marmoset Toolbag的貼圖上出現(xiàn)了較明顯的不同,其他三張卻比較接近;其他的幾何體在貼圖上看不出有明顯的不同。下面我們通過在sp和八猴的截圖對比一下這些不同的法線貼圖對模型效果產(chǎn)生了怎樣的影響

首先是圓錐:

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可以看到,3dmax和八猴的法線使反光產(chǎn)生了扭曲。

然后是環(huán)形圈:

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可以看到,八猴產(chǎn)生了接縫和錯(cuò)誤的圓滑信息。

然后是球體:

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同樣的,八猴產(chǎn)生了接縫和錯(cuò)誤的圓滑信息。

三、光滑組(軟硬邊)和UV對法線的影響

這里我們以3dmax烘培舉例(3dmax的烘培更容易控制),max使用的是光滑組

當(dāng)存在光滑組和uv兩個(gè)變量時(shí),會出現(xiàn)下面四種情況,我們嘗試用這四個(gè)低模烘培同一個(gè)高模,附上法線圖和sp中的效果圖

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比較后發(fā)現(xiàn):

1.光滑組相連的模型,法線貼圖都存在大漸變色,導(dǎo)致模型的法線效果會很奇怪(平面上有發(fā)暗發(fā)亮的光影)。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你的模型出現(xiàn)這種漸變時(shí),一定是出現(xiàn)了光滑組的問題。

2.中間的兩個(gè)模型出現(xiàn)了不同程度的接縫(第三個(gè)模型的接縫非常明顯,第二個(gè)模型則弱一些)。光滑組和uv統(tǒng)一相連或斷開,是不會出現(xiàn)明顯接縫的,當(dāng)遇到接縫問題,優(yōu)先考慮模型的光滑組和uv是否統(tǒng)一。

標(biāo)簽: 法線貼圖 OPENGL SUBSTANCE PAINTER DIRECTX 3DMAX marmoset toolbag unity maya NORMAL 基礎(chǔ)知識 可以通過

責(zé)任編輯:mb01

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