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荒木飛呂彥的漫畫術(shù)(六)第五章 用繪畫表現(xiàn)一切

發(fā)稿時間:2023-08-15 08:37:38 來源: 嗶哩嗶哩
第五章 用繪畫表現(xiàn)一切

繪畫是漫畫家的“必殺技”

繪畫可以將“角色”“世界觀”“故事”“主題”這“四大基本構(gòu)成”全部歸納統(tǒng)籌到一起,在漫畫這種媒介中,繪畫占據(jù)了舉足輕重的地位。“繪畫”就等同于是“主題”,“繪畫”就等同于是“世界觀”,在表現(xiàn)“角色”和“故事”時,更少不了繪畫的作用。我切身的感受到,“繪畫”是“神”的饋贈。


(資料圖)

只靠文字是沒有辦法完成一部漫畫的,音樂和音效也沒有辦法對漫畫起到任何幫助。這個道理就是這么簡單,漫畫之所以能夠成為漫畫,就是因為有了繪畫。漫畫家必須把“該怎么畫”放在第一位去考慮。繪畫可以說是漫畫家的“必殺技”。

不過,漫畫的繪畫并不一定要求非常精美,更重要的是必須要有趣。就算畫得再精美,漫畫也不一定會火;相反,也有不少漫畫“明明繪畫十分拙劣,卻非常有人氣”。

這種現(xiàn)象出現(xiàn)于我出道的稍早之前。在此之前,以手冢治蟲老師和千葉徹彌老師為首的漫畫家們,每個人全都能畫出一手“好”畫。那么,那些畫看上去“根本不像是出自專業(yè)之手”的作品為什么會這么火呢?更進一步的說,這些作品和其他沒火的作品之間,究竟存在哪些差別?這是一個不能視而不見的問題。

大熱漫畫的繪畫的條件

我們平時說的“好畫”,我認為指的是不走形的畫。在評判畫的好壞的時候,我們一般按照·素描基本功扎實·光線的描繪恰到好處·能讓人感到立體感和空間感·畫出的花朵很漂亮·妹子畫得很可愛......Etc.

諸如此類,也就是讓人覺得栩栩如生的寫實繪畫。不過在漫畫的世界中,就算擁有杰出的畫技,能夠畫出逼真的“精美畫作”,也經(jīng)常會完全得不到讀者的認可。

那么,“畫工拙劣但是卻賣得很好”的作品和“畫工精美卻無人問津”的作品,它們的畫面到底有什么不同?秘密就在于,前者的辨識度非常之高。

具體來說的話,好賣的漫畫,就算站在 5 米甚至 10 米開外看過去,也能一眼認出“啊,那是那位老師的作品”。在十多年前的時候,大家都還有在電車里看漫畫的習慣,當時就算隔著兩三個車門的距離,也可以發(fā)現(xiàn)那些賣得好的漫畫,其繪畫的風格各有特色,一眼就能看出是出自哪位漫畫家之手。相反的,那些很難在畫風上作出區(qū)分的漫畫,在讀者調(diào)查表中的排名就會很夠嗆。

察覺到這個問題之后,我十分確信,對漫畫的繪畫來說最重要的一點,就是要讓人一眼就能分辨出到底是誰畫的。畫風就和筆跡一樣,從中會自然的流露出作者的個性。但是,對漫畫的繪畫來說,個性之上的設(shè)計感和風格絕對是必不可少的。

寫實化和符號化

在畫法上,主要分為①寫實化②符號化這兩大種類。首先,寫實化就是像石膏素描一樣追求真實感的畫法。這種畫法,不管是誰看了都會覺得“畫得很好”。

另一種則是符號化,這種畫法可以讓人一眼就能看懂畫中的內(nèi)容。比如說,三個圓擺在一起就成了米老鼠,把一個圓圈涂上淺藍色就成了哆啦 A 夢,這就叫符號化。所謂“人氣漫畫的繪畫”,可以說就是必須要精通符號化的畫法。

在漫畫當中,有各種各樣的元素在并列而行,因此在繪畫的時候,一定要兼顧寫實和符號化這兩種畫法。雖然符號化對于銷量來說非常重要,但為了給作品注入生命力,對寫實化的追求也是不可或缺的。就像岸邊露伴用美工刀把蜘蛛的內(nèi)臟挖出來進行研究、對別人的痛苦表情進行觀察一樣,創(chuàng)作漫畫果然還是必須去力求真實。打個比方,如果是一部料理漫畫,那各種美味佳肴肯定要畫的非常真實,也就是說必須要看上去非常好吃才行。

寫實化和符號化這兩種畫法,雖然乍看上去是水火不容,但其實完全可以同時兼顧。而鳥山明老師的繪畫,則可以說是真正的體現(xiàn)了這一點。在擁有極高辨識度的同時,也對機械和各種道具進行了細致入微的刻畫,技巧十分高超。此外,雖然出拳的速度感被刻畫的非常真實,但其他部分卻采用了符號化的方式,使畫面顯得非常簡潔、干凈。

最能體現(xiàn)出鳥山老師技藝之高超的例子,當屬他繪制的肖像畫。一般在畫人物肖像的時候,我們只能從寫實和夸張兩種風格中二選其一。如果畫的很寫實,就會失去個人的風格;如果想要畫出自己的風格,那畫出來就會和本人相距甚遠,最后被人指責“畫得不像”。然而,鳥山老師繪制的肖像畫,不僅畫的非常像真人,同時還充滿了鳥山老師的個人風格,就好像是水和火真的融合在了一起,真是有如奇跡一般的大師絕活。這種事可不是隨便一個漫畫家或者畫家就都能做到的。

同時兼顧寫實化和符號化,對漫畫的繪畫來說至關(guān)重要。如今的熱門漫畫,可以說全都是以鳥山老師為代表的大潮流中的一員吧。

兩者“同時兼顧”的方法

那么,如何才能同時兼顧寫實化和符號化這兩種畫法呢?具體來說,就是重要的部分畫得寫實,其他的部分則不畫的那么寫實。

如果是畫體育漫畫的話,那比賽的場面就需要去精致地刻畫,而主人公吃飯的部分就不用畫得那么寫實了。如果是畫情愛類作品的話,則需要提純出女性的睫毛、嘴唇、胸部等性感特征并加以強調(diào),而鼻孔就算畫得不那么寫實,也能夠充分的表現(xiàn)出女性的性感之處。

如果所有元素都追求寫實的話,那讀者就會搞不清楚應(yīng)該看哪里了。個人而言,我也曾經(jīng)因為自己的表達訴求過強,所以憑著一股勁頭就把畫面畫的密密麻麻,最后落得個失敗的下場。因此,就算是在繪畫漸入佳境想要再加一把力的情況下,也要時刻注意千萬不能畫的太密,不能讓畫面變得一團黑。我在畫《JOJOLION》的連載時也是一樣,流暢展開的地方會畫的白一點,動作場面則會用濃墨重彩去細致刻畫,分清輕重緩急。

另一方面,有一些類型的作品很難僅僅靠符號化的畫法來表現(xiàn)。比如說恐怖、懸疑等等,以描繪恐怖的情緒為目的的作品類型,在描繪諸如手指被切斷后的劇痛之類的情緒時,如果用符號化的畫法去進行簡潔的描繪,恐怕是表現(xiàn)不出那種生動感和恐怖感的。

另外科學幻想類的作品也是一樣,為了刻畫出世界觀,真實感是必不可少的。雖說描繪的是一個完全架空的世界,但正因為機械被描繪的非常細致入微、極富真實感,所以讀者才會被那個世界所深深吸引。至于這部分內(nèi)容,我會在“世界觀”的章節(jié)中進行更為詳細的說明。

如果總畫同樣的畫,就會落后于時代

對漫畫來說,就算“畫工拙劣”,只要能做到符號化也可以火,所以如果要我說寫實化和符號化這兩種畫法哪個優(yōu)先級更高,我認為答案是符號化。不經(jīng)意間畫出來的符號化產(chǎn)物有時也會買的很不錯,但倘若就此安于現(xiàn)狀,就會因為時代的變化而變得“很老氣”,面臨無人問津的危險。

以我自己為例,上世紀 70 年代的時候,我開始抱著畫著玩的心態(tài)來創(chuàng)作漫畫,當時流行著“男人眉毛粗,女人眉毛細,以此來畫出區(qū)分”的理論。但從不知什么時候開始,“男人有細眉毛”變得稀松平常,“粗眉毛”的男人反倒成了土老帽。實際上,如果現(xiàn)在再去畫“粗眉毛”的話,就會給人感覺是“老漫畫的畫面”吧。

年輕的漫畫家們對此習以為常,隨手就能畫出“細眉毛”,而我則因為從小到大一直都在畫粗眉毛,所以這種習慣早已深入骨髓,為了改掉它,我著實地費了一番心力。在我的印象里,“細眉毛的男人”差不多是少女漫畫中的男二號,不是主角的情敵,就是冷酷壞心眼的角色,因此我對畫“細眉毛”這件事十分抵觸。我花了不少力氣,才最終消除了這種抵觸感。一直到了畫《JOJO》第四部《鉆石不滅》的主人公仗助的時候,我才終于可以自如的畫出“細眉毛”。在此之前,我的心頭一直都縈繞著“再這樣下去我的畫可就要變老土了”的危機感。

我長久以來所一直秉持堅守的“粗眉毛”,其實并不是什么不變的鐵則,只不過是我單純的思維定式罷了。如果我只會畫“粗眉毛”的話,那我的繪畫也就會被局限在老漫畫的層面了吧。

如果想要讓自己的繪畫和時代齊頭并進,那就必須要積極去打破這種思維定式。為此,就必須要掌握繪畫的基礎(chǔ)。

了解物體的意義

“繪畫”這東西,就算存在所謂的流行風尚,但也沒有什么“不這么畫不行”或是“遵循某種基礎(chǔ)、畫成什么樣,觀眾就會喜歡”的道理。正如前文所述,迎合時代的需求固然很重要,但歸根結(jié)底,作者還是畫自己想畫的就行了。不過,因為漫畫的主要角色一般是由人、擬人化的動物或機器人擔任,所以我推薦各位事先掌握好靜物畫和人物畫的基礎(chǔ)。如果不學好基礎(chǔ),就無法提升自己的畫技和表現(xiàn)力。就算小的時候天賦異稟,能畫出一張好畫,長大了之后也沒準會江郎才盡泯然眾人。如果想在長大成人之后也能忠實的描繪出物體形象的話,基本的繪畫技巧果然還是必不可缺的。

雖然也有不少比例失衡的奇怪繪畫,但這些都是立足于基礎(chǔ)之上的后話了。在掌握了基礎(chǔ)的前提下,再一點點去打亂基礎(chǔ)。《哆啦 A 夢》、《龍珠》還有米老鼠,在這些堪稱符號化極致的人物形象背后,存在著扎實的基礎(chǔ)。

牢記“美的黃金比例”

得到世界公認的“黃金比例”,正是人物畫的基礎(chǔ)。只要熟練掌握這一基礎(chǔ),那所有的人物設(shè)計都可以說是不在話下了。以人臉為例,人每天都能看到自己的臉,所以會對自己的臉心生偏好,在畫畫的時候也會不自覺的把人物的臉畫的和自己很像。雖說這絕非是什么壞事,但為了能夠畫出更受廣大讀者青睞的繪畫,就不能拘泥于這種審美觀,而是必須要去學習“黃金比例”的標桿。如果不立足于“黃金比例”的話,畫出來的人物就會顯得很奇怪。倘若抱著走一步看一步的態(tài)度來畫畫,就算能夠成功設(shè)計出一個角色,但再往后也難以畫出區(qū)別。

此外,像是右臉畫得很棒但左臉就不行之類的情況也時有發(fā)生。因為左臉怎么都畫不好,就一個勁的只畫右臉,讀者看了之后就會覺得“怎么臉都是一個朝向的,就跟印章一樣”,

畫不好左臉的事實暴露無遺。作者到底有多大的能耐,讀者們的慧眼一看便知。

那么,我就用下圖來解釋說明,描繪人物的面部時需要遵循哪些基本。

不管是什么樣的人臉,眼睛、鼻子、嘴巴和發(fā)際線所處的位置都是共通的。不管這些部位再怎么變形,它們在臉上的大致位置也不會發(fā)生變化,因此首先需要記住它們的位置關(guān)系。做到了這一點之后,就可以對這些部位進行上下左右的調(diào)整,來表現(xiàn)出面部的立體感;還可以對各個部位進行隨意的調(diào)整(比如把眼睛畫的很大),創(chuàng)造出一張與普通的協(xié)調(diào)面部有所不同、帶有配角風格的人臉。

學會畫“關(guān)節(jié)可動的機器人”

記住了面部的黃金比例之后,接下來就是畫人體。在素描的時候,需要按照以下順序進行:①人體的解剖圖或者骨骼圖、②裸體(肉是如何粘在骨頭上的)③穿上衣服之后的狀態(tài)。這里的重點是,·中軸線(人體正中的線)·肘部位于腰的位置只要記住了以上兩點,就能夠畫出自然的人體,在此基礎(chǔ)上進行旋轉(zhuǎn)和扭動,就變成了JOJO 立。順帶一提,當關(guān)節(jié)傾斜的時候,從上面看的話就變成了螺旋狀。穿上衣服之后,布料在重力的作用下會在關(guān)節(jié)的位置形成什么樣的褶皺,這之中也包含著明確的法則,不能隨隨便便的瞎畫。

嚴格遵照上述的幾點,就可以畫出動作各異、栩栩如生的角色了。至于具體的學習方法,除了研究各位漫畫家前輩的繪畫作品之外,我還推薦各位多看看美術(shù)相關(guān)的解剖學書籍以作為參考。

不只是模仿,而是要去超越自己崇拜的漫畫家

隨著職業(yè)生涯的積累,審美觀很容易在不知不覺中固化,畫出的東西也漸漸跟不上時代。因此,就需要時不常的去重新學習美的客觀看法,對自己的審美觀做出修正。

有一點值得注意的是,雖然我最開始也是以臨摹自己崇拜的漫畫家的繪畫作為起點,但既然身為一個職業(yè)漫畫家,就絕不可停留在這個水準。

就算是臨摹,在畫的時候也不能光想著“畫的真不錯啊,吼啊”,而是要從“骨骼畫的可真是準”、“這個角色,要這樣處理才能讓他變得更加符號化”、“這么畫的目的是什么?”等視角出發(fā),加深自己對繪畫的理解,像這樣重復多畫幾次之后,畫中就自然會流露出個人的興趣和愿景。以這些興趣和愿景作為突破口,就應(yīng)該可以創(chuàng)造出只屬于自己的世界了。并非只是單純的去模仿,而是要逐漸發(fā)展出自己的畫風。

炫酷槍支的畫法

這點也與后文將要講述的世界觀的話題息息相關(guān),除了人體的基本知識之外,漫畫家還有必要去了解機械和其他道具的組成和構(gòu)造。比如說在畫自行車的時候,自行車的兩個車輪是如何連接的,車把又是連在什么位置的,如果不對這些知識做到充分了解,當人物騎上去的時候就會顯得很蹩腳,漫畫的世界觀就會變得站不住腳。就算是要畫機器人一類的東西,也要以關(guān)節(jié)該如何去設(shè)計、機械要如何真實的運動作為前提去進行描繪,這樣才能畫出能和過去的球形關(guān)節(jié)有所不同、生動逼真的機器人。

我有時也會負責審閱新人漫畫家的作品,如果在一部有槍手登場的作品中,槍本身畫的非常蹩腳,那僅此一點就會讓我覺得“不怎么樣啊”。槍這種玩意,雖然一般畫不到它的內(nèi)部,但倘若不了解槍的內(nèi)部構(gòu)造,就沒辦法正確的描繪出扳機和手指的位置。在不了解彈夾和槍口的位置關(guān)系的情況下,就很容易出現(xiàn)“扳機裝在這里的話,子彈根本出不了膛吧”的問題,比例失調(diào),一看就知道是瞎畫的。

我在自己的工作場所里也擺放了槍支模型,但如果只從槍的外部觀察,是沒有辦法了解其內(nèi)部構(gòu)造的,所以如果條件允許,還是應(yīng)該實際的拆一回槍,觀察一下它內(nèi)部的結(jié)構(gòu)。擊錘撞擊子彈并發(fā)射是怎樣一種構(gòu)造,扳機和食指的位置又該如何擺,請看下面的圖解。

并不僅限于槍支,各個領(lǐng)域都有狂熱的癡迷者,蹩腳的畫瞬間就會露餡,絕對會被人吐槽。就算不是癡迷者,一般的讀者也能清楚地察覺到“這畫有些不對勁”。

火·水·空氣·光·巖石的畫法

火、水、氣、光都是具有流動性的東西,畫法很難用文字去說明。不過,能否描繪好這些元素與作品的真實感營造息息相關(guān),一部漫畫也必定少不了這幾大元素,因此,我希望立志成為漫畫家的人可以通過觀察研究照片等材料來進行學習。

·火=風的描繪

比方說,如果想要表現(xiàn)物體發(fā)生爆炸時產(chǎn)生的火焰,則可以通過畫出物體周邊的空氣運動來完成。至于燃燒的物體本身,只需要描繪出輪廓就行了。

·水=重力的描繪

當物體落入水中時,水花會如何飛濺?當杯子碎裂時,杯中的水會如何傾覆?就是這種表現(xiàn)方法。

·空氣=通過向視線方向運動的線條來表現(xiàn)通過對距離感的描繪,來達到對空氣的表現(xiàn)。

·光=影子的描繪

此外,雖然巖石并不具有流動性,但巖石的畫法同樣很重要。

·巖石=影子的描繪。

并非通過線條,而是要展現(xiàn)用墨涂黑的部分。在表現(xiàn)巖石的時候,重量感至關(guān)重要。另外,非洲大沙漠里的巖石和美國大西部的巖石大有不同,必須要多看巖石圖鑒等書籍,仔細的畫出其中的區(qū)別。

在如何描繪火、水、空氣、光、巖石這個問題上,我也經(jīng)常會因為不知道該怎么向助手傳達概念而大傷腦筋,最后也只能邊摸著石頭邊過河。這些元素對漫畫的創(chuàng)作來說至關(guān)重要,在熟練掌握之前,還請各位多多練習。

紙比筆更重要

當真正開始動筆的時候,很多人都會非常關(guān)心畫具的選擇問題。我覺得,不管是簽字筆毛筆還是 CG 作畫以及其他工具,只要是自己用起來順手,能夠描繪出自己想表現(xiàn)的畫面,那就全都隨便。過去也有人說什么“非 G 筆不可”、“圓珠筆棒棒噠”之類的話,不過就算是用同樣的畫具,畫出的成品也是因人而異,所以主要還是喜好的問題。

個人而言,雖然我以前畫畫用的都是 G 筆,但現(xiàn)在只有在畫眼睛和面部輪廓的緊湊線條時才會用到,剩下 90%的部分則是用防水簽字筆和毛筆來完成。G 筆由金屬材料制成,所以比簽字筆和毛筆要重得多。要是每周都這么一天 10 個小時拿著 G 筆作畫,我看最后多半會患上腱鞘炎。毛筆雖然最不容易讓人產(chǎn)生疲勞,但為了習慣毛筆尖那種飄忽柔軟的質(zhì)感,著實花了我不少的時間。

就算單說簽字筆,也是五花八門,防水的簽字筆很難被橡皮擦掉,所以在選擇工具時必須要慎重考慮。不過,比起筆,我認為更值得深究的是畫紙。如果用便宜的紙來畫畫,畫就會隨著時間的流逝而逐漸劣化,所以千萬不能摳門。

也不是說必須得買好幾萬日元一張的畫紙,而是要去選擇能夠?qū)崿F(xiàn)自己目的的畫紙。首先畫紙不能費眼睛,這點是肯定的,此外還有墨水洇紙、泛黃、質(zhì)地毛糙等各種因素,果然還是選擇自己稱心如意的畫紙就可以了。

畫工拙劣”的評價

自開始畫漫畫以來,每隔那么一段時間,我都必定會迎來“最近感覺完全不行啊”的低潮期。盡管多少有些煩惱,但總之只要繼續(xù)畫下去,就一定能夠有所突破。說到底,如果不動筆的話,又何來煩惱呢。

出道之后,在很長的一段時間里,我都與熱門無緣。雖然編輯給我提了各式各樣的意見,但我并沒有把這些意見原封不動的全盤接受,而是覺得主要問題出在繪畫上。以蚵仔煎老師為首,和我同年代的漫畫家們在出道時,全都能畫出“讓人一眼就能認出來的畫”,和他們比起來,我則是一直找不到自己繪畫的方向。

在畫出道作《武裝撲克》的時候,我的畫技頂多是哄小孩的程度。擔任手冢獎評委的各位老師給我的講評,也差不多都是“很有意思但是畫工拙劣”。在那一段時間里,我完全是靠著自學來畫漫畫,總而言之,不了解的事情實在是太多了。在畫黑底白線的畫面時,我是按照黑一筆白一筆、黑一筆白一筆的順序畫的,結(jié)果編輯跟我說:“你小子,顏色都溢出來了。連小孩子都不會犯這種低級錯誤,你給我重新來過吧!”。這下我才知道,原來這種畫面的基本畫法是先用黑顏料把整個畫面涂滿,然后再用白色的廣告畫顏料一點一點把黑色部分消掉。當時我的水平大致就是如此。

我的素描也不怎么準確,筆觸也不夠細膩。我既不知道主要的線條該畫多粗多細,也不了解印刷出來之后畫會變成什么樣子,只能在這種一問三不知的情況下隨便瞎畫。所以,我自己也非常清楚,與其他入選者相比,我的畫算不上好。正因如此,我甚至連“該用什么紙來畫”這種最初步的知識都不知道。

在意大利抓住了屬于自己的繪畫

為了學習繪畫的技巧,如果可能的話我想給漫畫家當助手,但因為我當時住在仙臺,沒有辦法往返于東京,所以只能作罷。因此,出道之后我還是不得不自學成才,我一邊孜孜不倦的學習素描等繪畫的基礎(chǔ),一邊不斷地進行漫畫的創(chuàng)作。要花上好幾年的時間,我的努力才能最終開花結(jié)果。我還嘗試著去模仿我最喜歡的白土三平老師和橫山光輝老師的畫風,不斷地重復著摸石頭過河的過程,卻總是找不到答案。不過,就算深陷迷茫的漩渦之中,我也在學習繪畫的基礎(chǔ),不斷地訓練著自己。

要說為什么有必要去這么做,個人而言,我想畫的是像“手指被針扎到感覺很痛”這樣的懸疑內(nèi)容,所以我必須要了解指甲的畫法、肌肉的連接方式、手指的立體感等知識,以此來追求真實感。與此同時,還必須去進行符號化的描繪。

在《JOJO》開始連載之前的一次意大利之旅,成為了我找尋繪畫突破口的契機。倘若要用一句話形容我繪畫的特點,那就一定是“凹姿勢”了吧,這就是我從意大利之旅中得到的收獲。倘若只有一張臉的話,是擺不出姿勢的,因此就算是在畫簽繪的時候,我也一定會畫成胸像,再一口氣把人物的肩膀畫進去,讓角色擺出某種姿勢,以此來制造出特點。

雖然我也很想到現(xiàn)場去看一看西方的美術(shù)品,但說老實話,我并不是特別想?yún)⒓舆@次旅行。結(jié)果,很偶然的,我在羅馬的博爾蓋塞美術(shù)館里看到了著名雕刻家貝尼尼的巴洛克風格雕塑“阿波羅和達芙妮”,我不禁如此想到:“呀呀,要是能用漫畫把這個描繪出來,那可就再好不過了!”。雖然我以前也看過這尊雕塑的圖片,不過雕刻這東西,如果不實際地用肉眼去看的話,是根本看不出門道的。既可以從后往前看,也可以從下往上看,當你從不同的角度仔細斟酌品味之后,就會不禁為雕塑所展現(xiàn)出的攝人心魄的力量與美感所折服。

這尊“阿波羅和達芙妮”刻畫了希臘神話中女神達芙妮為了逃避太陽神阿波羅的熱烈追求而化身為一顆月桂樹的場景。一點點化身為植物的達芙妮的身體,呈現(xiàn)出螺旋上升的姿態(tài),用大理石雕刻而成的花朵,其質(zhì)感也相當驚人。如何才能把一塊石頭雕刻到如此巧奪天工的地步,不管看多少遍,這尊雕塑也總是能讓我回味無窮。

在日本的藝術(shù)領(lǐng)域里,很少有像這尊雕塑一樣極盡扭曲的姿勢,這也是迄今為止的漫畫家很少去表現(xiàn)的分野,而且從正面意義上說,這些姿勢還頗具風韻。經(jīng)過之前的修煉,我已經(jīng)掌握了繪畫的基本功,接下來,我只要把在意大利所感悟到的東西融會貫通進自己的作品,創(chuàng)造出屬于自己的世界觀景象,就可以大功告成了。就這樣,我終于抓住了“屬于自己的繪畫”,因為編輯的建議而產(chǎn)生的種種煩惱也一掃而光。

姿勢中的哪一點給讀者留下記憶

要說為何姿勢會如此充滿魅力,這是因為姿勢能夠給人留下深刻的記憶。比如說邁克爾杰克遜的各種姿勢,就可以永遠的停留在人們的記憶中,非常的不簡單。從這些姿勢之中,我們能夠理解人物心中的情感。于繪畫來說,可以說對姿勢是至關(guān)重要的元素。

我也經(jīng)常會參考雕刻作品,那些能夠讓人在美術(shù)館里看完之后,即使回到家中也能清晰回想起姿勢的雕刻,實際上都是杰作。生命力、浪漫主義氛圍、重量感、肌膚的質(zhì)感等等,在探求這些雕刻給人留下深刻印象的理由的過程中,就能夠明白應(yīng)該把雕刻的哪些特點融入到繪畫中了。

在實際畫姿勢的時候,必須要注意的一點是,要正確的把握人體骨骼的構(gòu)造和動作。并不是說只是扭曲就完了,腰突出之后腿該怎么擺,膝蓋的位置又如何,肩膀應(yīng)該是什么動作,身體的各個部位都是相互連接而互相傳導的,如果不充分理解這一點的話,是畫不出姿勢的。比方說明明畫的是一個站立的姿勢,但肘關(guān)節(jié)的位置跟腰錯位了好多,這種姿勢完全不會給讀者留下印象。

雖然我在《JOJO》中會讓人物擺出追求人體骨骼極限的姿勢,但倘若將姿勢符號化到了極致,就會變成像雕刻家米隆的著名奧林匹克雕塑“擲鐵餅者”那樣,從直立的姿態(tài)稍稍彎腰變形,擺成一個很微妙的姿勢,而不需要的身體部分就全部進行了削弱??吹竭@些被稱為名作的雕刻作品,我不禁想到:古希臘和古羅馬的雕刻藝術(shù)家們在考慮該給雕塑擺什么姿勢時的時候,恐怕是以拼上性命一搏的心態(tài)來完成雕刻的。

將肉眼看不到的事物可視化

在這里我想再來談一談,究竟什么是繪畫。我認為,繪畫最本質(zhì)的作用就是:將肉眼看不到的事物可視化之后再傳達出去。作者究竟想傳達出一些東西?要我說的話,就是愛、友情、正義等等肉眼看不到的事物,正因為肉眼看不到,才必須畫成繪畫。

音樂也是我們沒法用肉眼去看到的事物,但通過音符的形式,就可以將音樂可視化,好聽的音樂往往也有著看上去很美麗的樂譜。我對于這種肉眼可見之物和肉眼不可見之物之間的相互聯(lián)系充滿了興趣。符號化畫法的意義,也正是在于描繪肉眼不可見的東西,像哆啦 A夢、米老鼠、面包超人等經(jīng)典形象,它們的那種和藹可親溫柔可人的特質(zhì),也可以說是通過繪畫傳達出來的。此外,并不僅僅是單獨的一幅畫,一整部漫畫也可以傳達出肉眼看不到的事物。

在將肉眼看不到的事物可視化的漫畫中,最令我難忘的作品當屬大友克洋老師的《童夢》。雖然是一部超能力漫畫,但卻用了一個很小的分鏡,描繪了一個工薪族大叔坐在公園的長椅上聽收音機的場景,之后收音機砰的一聲壞掉了,這個平凡無奇的畫面,卻強而有力的表現(xiàn)出了肉眼看不見的超能力的破壞力?!澳墚嫵鲞@種東西,這漫畫可真厲害!”這份感動讓我記憶猶新。

大友老師的厲害之處在于,并沒有用夸張的演出手法去敷衍了事,而是細致的刻畫了四分五裂的收音機中的每一個部件。如果按照當時市面上一般的畫法,應(yīng)該會把收音機壞掉的部分畫成鋸齒狀,把整體處理得更浮夸一些。大友老師真實而富有說服力的繪畫讓我明白了一個道理:雖然一般的畫法看上去富有戲劇性,但卻缺乏真實感。

波紋和替身是超能力的可視化

以上面提到的體驗作為出發(fā)點,我自己又該如何才能畫出將看不到的事物變得可視化的繪畫,經(jīng)過不懈的追求,我想出了“波紋”。青蛙挨了一拳但是什么事情都沒有,下面的巖石卻裂成了兩半,通過這樣的表現(xiàn)手法,超能力的強大躍然紙上。雖然就我個人來說,在想出波紋的時候,我的心中充滿了“太棒啦!”的成就感,但沒過多久,有一天編輯突然對我說:“波紋已經(jīng)看膩了”。

之所以波紋很容易看膩,大概是因為波紋只有一個種類,既然如此,只要能夠做出很多種能力,讀者就永遠不會看膩了吧,“替身”由此應(yīng)運而生。替身是內(nèi)心的能量,換言之就“波紋”這種可視化的超能力進一步個性化之后的產(chǎn)物。

通過替身,可以將各種各樣的事物可視化?!皠幼魃袼佟?、“走得很遠”、“能夠自動的走得很遠”、“動作慢吞吞”、“詛咒”、“時間停止”、“在時間的夾縫中活動”、“讀心術(shù)”、“預知未來”、“變成電”、“變成磁石”、“倒轉(zhuǎn)重力”、“老化”、“拿走靈魂”、“修復”......此外,還有各種各樣尚不可見的未知領(lǐng)域,到底要如何才能描繪出這些事物,從今往后我也會不懈的進行挑戰(zhàn)。

不要畫“達人風”的畫

在給不可見的事物的賦予形體的時候,畫手的心情會在無意識中折射到繪畫里。就算只是畫一個咖啡杯,在繪畫過程中也不并是只有寫實,而是能投射出畫手的心靈。就算是用手機去拍照片,照片中也同樣能夠滲透出拍攝者的個性?;蛟S,人類與生俱來就有這種對不可見事物的表現(xiàn)力和感受力。

就算是印成了出版物,畫手作畫時的心情也絕對可以傳達給讀者。因此,繪畫時的心境非常重要。比方說,如果畫的時候心不誠,那不管再怎么去掩飾,讀者也一樣能夠看出來。

經(jīng)常有畫手喜歡刷刷刷刷的下快筆,還覺得自己“畫功很厲害”,暫且先不說成品本身的水平究竟如何,總之這種明明在偷工減料可是卻裝作沒有的態(tài)度,就讓我提不起好感,我覺得還是不要這么做為好。拿書法來說的話,明明字寫的不怎么樣,卻為了顯得很好看而寫成“達人風”,“達人風”并不代表你就是真正的達人了,繪畫也是同樣的道理,這樣根本算不上是畫功好。會覺得這種畫“看上去畫功很好”的,其實只有畫手本人罷了,我希望各位能充分明白這個道理。

說到底,把畫畫的很潦草本身就是不行的。就算截稿日近在眼前,時間非常緊迫,也應(yīng)該盡可能的去細心繪制,這是基本中的基本。有些漫畫的畫面乍看上去讓人覺得“臟兮兮”的,但當你到原畫的時候,就會發(fā)現(xiàn)其實畫的非常精致。既然身為專業(yè)畫手,畫畫時就絕不可偷工減料,那些妄圖掩飾自己偷工減料事實的行為,則更加荒謬至極。

封存永恒的瞬間

繪畫的時候還有一個重點,就是要給看過的人留下深刻記憶。不管過了多少年,當讀者再次看到這幅畫時,也能讓他們馬上回想起“啊,就是那幅畫呀!”,在動筆的時候,一定要給讀者留下刻骨銘心的強烈印象。

或許正因為如此,我才對單幅畫作情有獨鐘。雖然有不少漫畫家曾表示“想讓自己的作品動起來”,但我卻對這種事沒什么興趣,對魚繪畫來說,果然還是完成度更為重要。構(gòu)圖、色彩搭配、人物的表情、筆法......各式各樣的元素全都集合在一張畫上,我對這種連續(xù)畫面所缺少的、單幅畫作所獨有的沖擊力情有獨鐘。單幅畫作的優(yōu)秀之處在于,可以利用繪畫工具將轉(zhuǎn)瞬即逝的瞬間永遠封存,也可以稱之為永恒的瞬間。人的一生、人生觀,以及各種各樣的事物,都被濃縮在了一張畫作上,真是非常的不簡單。

正如列奧納多·達·芬奇花費數(shù)十年去繪制“蒙娜麗莎”一樣,繪畫這種行為,如果不被人“叫?!钡脑挘强梢詿o限畫下去的。正因為最后沒有畫完,所以蒙娜麗莎才變成了“神秘的微笑”,蒙娜麗莎微笑的嘴角,不管看多久也不會看膩。這種熟練再熟練的不斷積累,正是繪畫的魅力所在,如果沒有截稿日期限制的話,我也想把畫放在手邊,就這么一直畫下去。

不僅限于“蒙娜麗莎”,文藝復興時期的藝術(shù)巨匠們的繪畫作品也都是如此,所以人們才會站在那里一看就是幾個小時。我感覺漫畫的繪畫也與這些藝術(shù)品存在相通之處。通過繪畫的過程,可以將各個領(lǐng)域統(tǒng)合在畫面之中,讀者也會反復的翻閱漫畫,遇到喜歡的分鏡,還會一直看個沒完。與動畫、電影等觀察對象一直在流動的藝術(shù)形式相比,漫畫的欣賞方式可以說更接近繪畫、雕刻以及陶藝。

堅持全手繪的理由

近年來,有很多人開始使用 CG 作畫,特別是上色這一環(huán)節(jié),CG 的使用率已經(jīng)接近 90%。從技術(shù)層面上說,CG 可以達到絲毫不遜色于手繪的水準,而且,使用者無需經(jīng)過大量的訓練,就可以掌握這門技術(shù),這是 CG 的一大長處。在使用 CG 上色的時候,要把畫掃進電腦里,然后再進行上色。CG 上色也有許多優(yōu)點,首先很容易就可以涂得很漂亮,而且在上完色之后,還可以直接把文件發(fā)給編輯,所以 CG 作畫也就自然而然的成為了畫手們的首選。

盡管如此,我仍然堅持采用全程手繪,這是因為盡管手繪可以轉(zhuǎn)成數(shù)字文件,可是文件卻沒有辦法變成手繪。既然如此,我認為手繪是高于 CG 的。也正是多虧了我一直以來對手繪的堅持,我才能夠在《JOJO》25 周年之際舉辦原畫展吧。

我希望能夠在自己的漫畫完工時,體會到在美術(shù)館觀賞繪畫作品時的那種感動。也就是說,在看到實物的時候,心中會有某種莫名的感情涌上心頭。有沒有這種感情,是至關(guān)重要的。在我小的時候,仙臺當?shù)氐臅昀镎谫u《神威外傳》,在漫畫的旁邊,還擺著白土三平老師的親筆簽名,我看到后不禁“哇——太棒啦!”的大叫出來,心中十分感動,這種興奮之情,果然只有看到實物才能體會得到。說到底這或許只是我個人感覺上的問題,但用電腦畫完然后印刷出來的畫作,說起來就和印刷品沒什么區(qū)別,CG 作畫完工時給人的感覺,和手繪原畫所帶來的感動有很大區(qū)別。

重視現(xiàn)場(LIVE)感

雖然我也說不太清楚,但手繪作畫時的心情,就像是在用手愛撫畫面一樣,對角色的愛意不禁油然而生、涌上心頭。就算在最開始畫的時候覺得“這小子,真是惹人嫌”,但在繪畫的過程中,也會漸漸地喜歡上這個角色,在這個角色死掉的時候,我還經(jīng)常會不禁落淚。因為我并不使用 CG 作畫,所以不了解實際的情況,但我覺得大概正是因為我采用了手繪,所以才會獲得這種意想不到的效果。

上色也是一樣,如果是 CG 作畫的話,稍微涂點顏色上去試試發(fā)現(xiàn)“很失敗”,馬上就可以換成其他的顏色,但在手工上色的時候,就算覺得“果然比起紅色還是綠色更好”,也必須要再從頭畫一遍了,因此實質(zhì)上說,手繪的過程中是沒有重新來過這一說的。不過,果然也只有在手繪作畫的過程中,才能體驗到這種沒法重來的緊張感,以及將一切堵在現(xiàn)在這個瞬間的現(xiàn)場感。

我非常重視這種現(xiàn)場感,所以除非是發(fā)現(xiàn)有什么大問題,不然我是不會去修正原稿的。在音樂領(lǐng)域也是一樣,爵士樂中那些有名的現(xiàn)場演奏,也是誕生于這種一切未卜的緊張感之中,我相信繪畫也有著同樣的道理。

漫畫之神顯靈了

有時出于身體狀況、以及莫名其妙的化學反應(yīng)的影響,會出現(xiàn)像是“今天的線條可真是不錯!”“這張臉頰的角度棒呆了!”等,畫出的畫完全超乎自己想象的情況。這些畫超越了作者的自身水平,就像是偶然的饋贈,這種時候,說不定就是漫畫之神顯靈了。

這種超越自我的感覺,不正是畫畫的樂趣所在嗎?在畫姿勢底稿的時候,雖然有時也能一筆就到位,但在試著畫了很多筆之后,突然靈光一閃把線條畫好,在這種喜悅的時刻,我真想向漫畫之神道一聲感謝。上色也是一樣,本來自己設(shè)想的是應(yīng)該涂成淡藍色,但正好旁邊放著綠色的顏料,覺得“呀,這種暗一點的感覺也不錯!”,然后索性就換成了綠色。像這樣的偶然事件,是沒辦法用理論去解釋的。

我非常喜歡意大利的濕壁畫,在創(chuàng)作濕壁畫的過程中,必須要趁著墻壁還濕著的時候進行上色,一旦墻壁變干,畫就被半永久性的封進了墻壁里,沒有辦法再進行修改。如果沒有精湛的技藝,是沒法畫濕壁畫的。正是因為這種一著不慎滿盤皆輸?shù)木o張心情,以及在這種緊張心情中作畫所帶來的現(xiàn)場感,才使得濕壁畫能夠深深觸動人的心靈。漫畫也是同樣的道理,當作者覺得“今天畫的可真是不錯啊!”的時候,讀者也一定會抱以好評。對于那些深知 CG 優(yōu)點,并且十分重視這些優(yōu)點的畫手來說,偶爾去大膽地試一試手繪,說不定也會很不錯。

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