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對經典作的致敬,國產gal的新里程碑,劇情與深度的結合《戀愛綺譚 不存在的真相》_微速訊

發(fā)稿時間:2023-02-11 05:42:29 來源: 嗶哩嗶哩

今天看了炒飯發(fā)的小白兔電商dlc的pv

嚇得我趕緊…………………


(資料圖片僅供參考)

把還沒玩的戀愛綺譚2給玩完了(bushi)

玩完之后五味雜陳感受頗深

于是迫不及待來發(fā)表自己的游玩體驗

本文僅代表個人觀點強烈建議親自游玩體驗

由于劇情整體被明顯切割為兩個部分

因此我會用軟劇透和劇透兩種方式進行評價

軟劇透版(不影響或輕微影響游玩體驗)

作為一款中國式的galgame,戀愛綺譚無疑將中國gal的特色,“對社會以及事實的討論”做到了極致,無論是前作還是本作,在前期鋪開和解密過程中的“對社會現(xiàn)象的思考”花費了較大的筆墨。

除去以上的這些冰山一角,在游玩過程中,能夠感受到文本中幾乎是字字充斥著暗喻和討論,因此原本前期會讓人覺得平平無奇的劇情鋪開,對我反倒是一個誘人的果實。

優(yōu)點1:

思想深度足,在不是劇情枯燥的情況下?lián)碛休^濃的哲學意義。

戀愛綺譚2劇情中最吸引我的地方,是她對“社會現(xiàn)象”是從多方面去解構的。

戀愛綺譚2作為一部不能過于硬核的gal作品,在其中就不能或不該出現(xiàn)過于硬核的哲學的探討導致觀感受損,因此,劇情就采用了一事多角度的方式去解構“社會現(xiàn)象”,從而起到探討而不是單方面的觀點輸出,同時兼顧了兩者。

最明顯的例子就是,在知否上的文章,無論你用什么方式去寫都行。

也許可能是我過度解讀,可能是團隊為了節(jié)省體量。

但在我看來,選擇寫文方式這個選項擺到你面前,就是“探討”而不是“否定”最大的佐證。

我們可以看到,在劇情過程中,“紅黑營業(yè)”,“集體炒作”,“控評”,“帶節(jié)奏”,等等流量營銷手段層出不窮,而作為主角團的眾人也表達了對現(xiàn)象的不滿。

但是為什么“作為男主”的我們,卻還有選項去選擇用“最真實的方式”或者用“營銷手段”去寫文章呢?

這就是我認為劇情中是“討論”而不是“否定”的點了。

而“營銷手段”作為工具和客觀規(guī)律本身是客觀存在的,其發(fā)揮出的效能也則是使用者決定的。

在時代環(huán)境下,互聯(lián)網(wǎng)很難讓一個人接收到一個信息的所有解構方式,并且因為系統(tǒng)算法,會兀自產生信息繭房,在這種情況下,就需要通過“營銷手段”獲取曝光度,以達到目的。

因此,劇情中的“營銷手段”不是片面的,而是一個立體的,辯證的一個論題,這也就是我說的,這部gal中的深度。

類似如此的討論比比皆是,包括了社會輿論,階級差異等等,都是腳本別出心裁留下的“討論”。

缺點1:(大多數(shù)國產gal通病)

本作作為劇情與角色有一定特定玩家需求的作品,優(yōu)點1不能完美的發(fā)揮出來。

可能有人覺得我在硬黑,但事實上,我個人認為戀愛綺譚的風格和要素決定了游玩群體大多都是拋開日式教條主義卻又熱衷于galgame原本戀愛要素的劇情黨gal群眾(光這一個頭銜buff就知道這類群體到底有多少)

其一是由于國產gal因為在某些角度一直在背廣大gal玩家詬病,導致純廢萌黨可能選擇放棄。

其二是國產gal的特色及深度上的優(yōu)勢,使得被吸引過來的大部分是喜歡思考的劇情黨。

那么在已經存在幸存者偏差的情況下,戀愛綺譚2的深度討論雖然依舊能給許多人帶來思考,卻無法被核心的發(fā)揚傳播。

這也是galgame逃不開的話題:

1.讓galgame更有“商業(yè)性”一點呢?

2.貫徹自己想做的galgame呢?

3.有啟發(fā)哲理意義的galgame呢?

很顯然日式gal更偏向于1主3輔

而國產gal更偏向23交雜

這里我就不再討論,不然這篇文章將會充滿無關的長篇大論。

總之我們只要知道,在中國galgame如果要形成一個較為可觀的產業(yè),依舊有著許多需要探尋的路要走。優(yōu)點2:

人設完整性格鮮明,再加上高質量的立繪與CG立刻使我陷入顱內高潮

咳咳,這點呢其實就蠻見仁見智的,至少在我看來人設和立繪十分貼合,CG更是讓我百看不厭,每次看陳墨膝枕CG就開始思考人的由來(錯誤的)。

WARING硬性劇透版(嚴重影響游戲體驗)缺點2:(帶有個人主觀想法,謹慎討論)

作為大boss的guest配音并沒有較好的表達角色情緒,而女主配音到達后期略顯乏力。

到后期,我愈發(fā)感覺相比于像開火箭一樣前進的劇情,配音卻沒有較大的情緒波動,這在后期這種反轉時無疑是個非常嚴重的問題,至少我在劇情暴風雨前的寧靜和看女主日記時產生了與劇情脫節(jié)的違和感。

討論1:對經典作品《ever17》的致敬,高度相似的敘事性詭計和meta元素。

ps:要說沒有致敬我是不信的

正:核心的傳承,不變的精髓

顯然,從整體上來講,戀愛綺譚2成功的做到了對前輩的致敬,對“時間”和“視角”的隱瞞有學到了《ever17》的精髓,而作為難點的邏輯性至少沒有較大的問題,因此整體觀感上乘。

負:模仿中的缺失,觀感的下降

但是相比于《ever17》,戀愛綺譚2并沒有那么極致的觀感體驗,是因為作為核心的敘事性詭計和meta元素雖然保留了下來,可細節(jié)處理和劇情節(jié)奏把握依舊有著不小的問題。

首先戀愛綺譚2的劇情鋪開缺乏了一種“違和感”。這種“違和感”是敘事性詭計和meta元素非常重要的一點,這種“違和感”是劇情鋪開時,基于設定的敘事性詭計和meta元素,讓玩家對劇情走向充滿疑惑性的違和感,它可以是任何線索或鋪墊,也可以是超脫于目前劇情之外的要素。

這種“違和感”讓劇情的結局被揭開前更加撲朔迷離,在結局揭開時更加耳目一新,可以使劇情從頭到尾被串聯(lián)起來

這也是為什么我說劇情整體被切割為了兩個部分

這樣處理

一是可以收束劇情,使整體劇情不會這么零散化

二是可以增加前期劇情懸念觀感,吸引玩家興趣

三還可以讓知道真相時的玩家邏輯更加清晰從而不會邏輯混亂

四是反轉落差小不會因為過大產生不必要的負反饋。

其次,戀愛綺譚2對meta元素的處理十分簡陋,既沒有鋪墊,也沒有在劇情高速發(fā)展的過程中產生玩家與角色間的對立,這種機械降神,導致最后鐘齊北叫我“遠方的朋友”時我甚至沒有自己作為meta角色的代入感,也沒有自己行為影響到故事發(fā)展的實感。

因此我只能說,致敬做到了,但是還可以更好。

最后聊聊自己的想法,雖然日本gal略顯頹態(tài),但國產gal在逐漸探索,完善。

在與日本完全不同的社會背景下,國產gal擁有著自己獨特的魅力,未來確實是光明的,我認為值得每一位gal玩家正眼看待。

國產gal也是時候被消除消除“zz歧視”了

而戀愛綺譚2,我覺得值得我稱她為“國產gal的又一個里程碑”。

我今后還會繼續(xù)關注相關作品的。

希望國產gal能夠越來越好。

(犯病:我也好想?yún)⑴c做gal555555555~)

標簽: 國產GAL 機械降神 galgame EVER17 META 顱內高潮 日式GAL bushi 社會現(xiàn)象 百看不厭 僅代表個人觀點 平平無奇 經典作品 撲朔迷離 越來越好 五味雜陳 游戲體驗 耳目一新 大BOSS BUFF

責任編輯:mb01

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