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【MME】ikPaper,紙片人特效,真·平面化渲染-全球速看

發(fā)稿時(shí)間:2023-01-24 16:51:09 來源: 嗶哩嗶哩

最近看到有個(gè)新的游戲,真·紙片人TPS。在3D的基礎(chǔ)上融合了2D。

算是比較新奇,但也不算。

因?yàn)閕k大佬很早就做過這種mme了。


【資料圖】

ik的配布頁,搜索ikpaper

https://ux.getuploader.com/ikeno

這里下載ikPaper,下載完解壓。

用法非常簡單,把fx賦給模型即可。然后就化身成為紙片人了。2333

ikPaper_アクセ.fx

"上半身"和"センター"骨骼都沒有的模型,使用這個(gè)文件。

ikPaper_背景モデル.fx

用于背景的.pmd/.pmx模型的文件。

ikPaper_モデル01.fx ~ 08.fx

角色模型(有“上半身”骨骼的模型)用的文件。

dummyParent.pmx

用于從外部操縱面板的虛擬骨骼。在骨骼01到骨骼08之間,ikPaper_與模型01.fx~08.fx的數(shù)字對(duì)應(yīng)。骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移也影響模型。

想把面板正對(duì)照相機(jī),但是模型傾斜著。

在這樣的情況下,使用這個(gè)功能。

這個(gè)dummyParent算是個(gè)總的調(diào)整器,是一個(gè)輔助調(diào)節(jié)模型對(duì)鏡頭面向的工具。舉例這里放入兩個(gè)模型,米雪用1號(hào),拉薇用2號(hào)。

當(dāng)改變dummyParent的全親骨的時(shí)候,兩個(gè)模型會(huì)一起動(dòng)。

改變01號(hào)骨的話,就只有應(yīng)用了01的米雪動(dòng),同理,挪動(dòng)02號(hào)骨的時(shí)候就是拉薇動(dòng)。

可以打開ikPaper_モデル01.fx,調(diào)整一些效果。

比如這個(gè)余白,實(shí)際上就是人物身邊一圈的白邊。

再比如這個(gè):破壞厚度的比率。

左圖為0.1,右圖為0.5.

大概意思就是靠近后邊的物體會(huì)被省略掉。這里是尾巴比較靠后,所以尾巴沒了。

再比如這個(gè):繪制面板邊緣。0:不繪制。1:繪制。

其余的參數(shù)可以自己調(diào)整體驗(yàn)。因?yàn)檫@個(gè)fx會(huì)占用角色的mme欄位,所以如何在此基礎(chǔ)上再進(jìn)行渲染是個(gè)比較難的事情。

從3D變成2D了,就不要再想著用3D的方法去渲染啦。我覺得可以多使用一些后處理的方法。

現(xiàn)在模型已經(jīng)變成一塊亞克力板了。注意,如果使用點(diǎn)光源之類的效果,他還是會(huì)再原本的模型上產(chǎn)生效果。尤其是陰影、景深一類,容易出bug。所謂的bug,其實(shí)是不太想要的渲染結(jié)果,而不是報(bào)錯(cuò)什么的。

總之,又到了整活的時(shí)候了,期待你的作品。

標(biāo)簽: 亞克力板 角色模型 我覺得可以

責(zé)任編輯:mb01

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