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每日快訊!blender載具流程文案

發(fā)稿時(shí)間:2022-12-11 16:30:16 來源: 嗶哩嗶哩

運(yùn)用boxcutter不要選擇物體 選擇空白區(qū)域 灰色則為新建選區(qū)模型

透顯模式ALT+Z選擇點(diǎn)進(jìn)行位置調(diào)整


(相關(guān)資料圖)

CTRL+W喚醒和關(guān)閉boxcutter插件 D呼出菜單 選擇圓形布爾

依次根據(jù)草圖造型剪切修改

剪切模式中 紅框區(qū)域選擇后 注意看下列菜單欄有不同命令快捷鍵 選擇X后可以根據(jù)新建選取模型

選擇布爾主體后Q調(diào)出Ever scroll 鼠標(biāo)中鍵滾動(dòng)選擇布爾對(duì)象

新建圓柱 勾選法向 自動(dòng)光滑可調(diào)整光滑角度

新建空物體作為對(duì)稱中心軸

CTRL+A依次應(yīng)用物體的縮放和位置信息

繼續(xù)裁切

如果大家的布爾修改器和鏡像順序不對(duì)可以到偏好設(shè)置-插件

根據(jù)需要依次勾選 勾選的命令可置于布爾命令之后

選擇倒角修改器后破面可不斷調(diào)整布爾長短和位置

調(diào)整時(shí)可選擇布爾對(duì)象進(jìn)行編輯 豐富主體造型

布爾 剪切模型結(jié)構(gòu)的邊緣 豐富模型層次 需要多次調(diào)整點(diǎn) 細(xì)化線條弧度

模型的大概形體搭建好后可選擇應(yīng)用布爾修改器 Q—sharpen—Ssharp

添加倒角修改器預(yù)覽大致效果

應(yīng)用物體后依次調(diào)整局部個(gè)體的點(diǎn)的位置 還有線段分布

倒角較大邊緣容易出現(xiàn)破面 這是點(diǎn)的位置重合 嘗試調(diào)整位置

接下來根據(jù)草圖內(nèi)容進(jìn)行單體切割 分割開各個(gè)體塊上的疏密關(guān)系

在BOXcutter內(nèi)選擇線段 取消循環(huán)命令

點(diǎn)擊左鍵依次選擇線段位置 ?按TAB可選定線段 T鍵可調(diào)節(jié)線段厚度

后面就是繼續(xù)調(diào)整布爾形狀 各個(gè)區(qū)域的大致造型 ?根據(jù)繪制的草稿不斷的微調(diào) 因?yàn)椴輬D與3D模型上的一些差異需要在3D里繼續(xù)觀察和優(yōu)化

給物體添加細(xì)節(jié)之前 應(yīng)用物體全部縮放和修改器(應(yīng)用之前最好保存副本文件)

選擇全部物體 Q鍵 選擇操作 smart apply 應(yīng)用全部修改器

應(yīng)用物體后打開KIT OPS插件 個(gè)人可以根據(jù)工作內(nèi)容慢慢建立自己的模型資產(chǎn)庫 也可以在各個(gè)網(wǎng)站購買對(duì)應(yīng)資源 ?本人KIT OPS資產(chǎn)在下方鏈接自取

布爾切割后可進(jìn)行編輯拉伸 調(diào)整形狀 接下來依次重復(fù)操作 根據(jù)設(shè)計(jì)草圖添加疏密關(guān)系

模型大致切分效果做好了后 可以導(dǎo)入一些通用模型素材 我這里是以摩托車、汽車的一些結(jié)構(gòu)為主

接下來是處理布料效果 ? 新建平面設(shè)置細(xì)分段數(shù) ?打開 simplyCloth布料模擬插件

合并幾個(gè)行李包裹粗模 在插件內(nèi)設(shè)置為碰撞物體

點(diǎn)擊平面選擇建立布料 ?可根據(jù)預(yù)設(shè)選擇不同的布料產(chǎn)生的褶皺壓縮拉伸的效果 ? ?可拖動(dòng)時(shí)間軸預(yù)覽不同時(shí)間段的布料延展情況

點(diǎn)擊應(yīng)用布料 進(jìn)入編輯模型調(diào)整局部布料位置和形狀 也可在雕刻模式進(jìn)行筆刷刻畫

混合材質(zhì)

這節(jié)課通過Fluent Materializer材質(zhì)混合插件 ? ? 混合兩種金屬貼圖材質(zhì) ? ? 然后結(jié)合遮罩原理混合臟跡 ? ?形成做舊的邊緣效果

首先bridge內(nèi) 查找需要的相關(guān)材質(zhì) ? ? ? bridge相關(guān)教程可以翻閱之前的科幻箱體教程學(xué)習(xí)

我們先導(dǎo)入一個(gè)布料材質(zhì)給大家看一下效果和怎么調(diào)整材質(zhì)屬性

選擇布料材質(zhì)右上角+號(hào) ? 右鍵復(fù)制ID ? ? 到blender內(nèi)材質(zhì)面板復(fù)制ID ? ?可以通過映射下面的縮放比例調(diào)整紋理大小 ? ?在原理化節(jié)點(diǎn)上調(diào)整金屬度和高光等等參數(shù) ? ?大家可以選擇都試試

通過添加色相飽和度明度節(jié)點(diǎn) 調(diào)整材質(zhì)顏色關(guān)系

ctrl+g 把節(jié)點(diǎn)打組 ? ?同時(shí)按下TAB鍵可以顯示節(jié)點(diǎn)組

然后我們回到載具主體 ?打開Fluent Materializer插件 ? ?插件會(huì)放下視頻下方鏈接自取

選中物體 F 選擇 smart shader-2 layers ? ? 可以看到有一個(gè)混合材質(zhì) 和兩個(gè)材質(zhì)屬性 那我們對(duì)應(yīng)的給兩個(gè)材質(zhì)紋理 就可以了

然后添加遮罩 ? 讓兩個(gè)紋理合理的混合在一起

選擇 ? ?mask- all edges ? 連接到遮罩上 ? 這個(gè)節(jié)點(diǎn)是讓物體所有的邊緣 受到遮罩

這樣顯得物體比較簡單 我們再疊加一些污漬遮罩 ? ?打開側(cè)邊欄 找到Fluent 插件 ? 選擇grunges

連接到遮罩我們可以看到它是均勻分布的 再結(jié)合邊緣效果我們看看

這樣就是沿著邊緣進(jìn)行臟跡的顯示 ? ?材質(zhì)混合的就更加自然 ? ?再適當(dāng)調(diào)整一些參數(shù) ? 達(dá)到理想的效果再分別導(dǎo)入貼圖材質(zhì)

還是在bridge內(nèi)找到合適的紋理 ? ? ?復(fù)制紋理貼圖 ? ? ?連接到Fluent插件內(nèi)的layer 節(jié)點(diǎn) ? ? 可添加RGB曲線調(diào)整材質(zhì)顏色對(duì)比度飽和度的關(guān)系 ? ?

layer 節(jié)點(diǎn)上的節(jié)點(diǎn)都可以試著增加不同的效果

最后選擇需要賦予材質(zhì)的物體 ? ?最后一個(gè)選擇調(diào)整好的材質(zhì)物體 ?ctrl+l ?關(guān)聯(lián)材質(zhì)

然后調(diào)整其中任何一個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)都是關(guān)聯(lián)的 ? 這里我們再適當(dāng)調(diào)整 ? 遮罩節(jié)點(diǎn)

最后框選 ?ctrl+g ?節(jié)點(diǎn)打組 ? ? 命名 主體色 在群組內(nèi)查找主體色 ? ?這樣方便后期隨時(shí)調(diào)用

這樣就大致上完成了材質(zhì)的混合

三個(gè)材質(zhì)混合也是一樣的原理 ? 我們只需要調(diào)整好遮罩參數(shù) ? ? 連接上對(duì)應(yīng)貼圖材質(zhì)就可以啦

標(biāo)簽: BLENDER BRIDGE FLUENT

責(zé)任編輯:mb01

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