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每日速訊:Blender模型導(dǎo)入顯示模型穿模怎么辦?渲云小編告訴您!

發(fā)稿時間:2022-11-04 15:52:55 來源: 嗶哩嗶哩

相信有不少朋友在使用Blender模型導(dǎo)入到Unity時,都有碰到過模型穿模問題,或是看不見某些面。針對這樣的問題,其實只要操作正確,細心檢查還是能避免的。

接下來,具體的操作方法,大家跟著小編一起往下看:


(資料圖片)

1、你可以嘗試在Blender中重新計算所有的場景模型,并再次導(dǎo)入它們。

1)選擇模型,按TAB鍵進入編輯模式。

2)單擊上工具欄中的網(wǎng)格——法向——重新計算外部。

3)重新導(dǎo)入Unity檢查問題是否解決。

2、如果有些模型還有問題,可以在Blender中獨立計算內(nèi)側(cè)法向后,嘗試導(dǎo)入。

有些模型面可能需要使用內(nèi)側(cè)法向,所以需要單獨計算。

3、如果有些模型仍然存在閃爍模糊,可能是多個模型重疊,或者一個模型中存在多個重疊面。

原因:

過度使用環(huán)切工具,使原本簡單的模型變得支離破碎,點、線、面變得過于雜亂。

1)盡量減少環(huán)切工具的使用。當需要在一個面上進行小范圍切割時,使用“邊”模式下的邊緣細分生成頂點,并在連接的頂點處形成直線,以達到切割效果。

2)使用環(huán)切是非常必要的。使用后,將不再需要且可以合并的面合并,并將冗余點合并(合并面后原有頂點不會合并,因此仍需再次合并頂點)。

如果有一個面,它是連接點,使用快捷鍵F將各點連接成一條線。這時,生成的線會與原始面的表面重疊;快捷鍵J將以生成的直線為邊界分割原面。

1)當有面時使用- F連接。

2)無面的情況下,使用—J連接。

處理方法

仔細檢查閃爍部分的邊緣和表面。你可以嘗試刪除一些面連接,看看下層是否有重疊的面。

刪除重疊面后,可進行手動在點模式下進行面的補充。

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責任編輯:mb01

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