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今日熱議:是時(shí)候給國產(chǎn)3D動(dòng)畫翻個(gè)篇了

發(fā)稿時(shí)間:2022-10-31 18:51:43 來源: 嗶哩嗶哩

本文首發(fā)于公眾號(hào) 情報(bào)姬


【資料圖】

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今年國創(chuàng),眼前一亮??

昨天晚上,咱們編輯一起看了看B站整的2022國創(chuàng)發(fā)布會(huì)。

本來期待并不高,畢竟近幾年國創(chuàng)的整體情況,咱們有目共睹。

然而這次的結(jié)果卻有些不太一樣。

這些表現(xiàn)確實(shí)讓人感到耳目一新——因?yàn)椋蹅冇洃浿械膰a(chǎn)3D動(dòng)畫,似乎還不是這樣的。在過去很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),“國產(chǎn)3D動(dòng)畫”并不算個(gè)“褒義詞”。它可能和“粗制濫造”才是同義詞。

畢竟一路看它這十余年來的發(fā)展,讓人皺眉嘆氣的作品在垃圾場(chǎng)排著隊(duì),優(yōu)秀的作品卻寥寥無幾。

所以,就算有人跟咱們說,現(xiàn)在行業(yè)3D動(dòng)畫技術(shù)越來越牛逼了,國產(chǎn)3D動(dòng)畫受益很大——可能咱也沒啥明確的感觸。

因?yàn)樵蹅冇^眾所能看見的,只有作品本身。至于動(dòng)畫行業(yè)內(nèi)部發(fā)生了什么變革,技術(shù)又經(jīng)過了什么迭代,產(chǎn)業(yè)產(chǎn)能又有什么變化——咱們普通觀眾很難從這些“千篇一律”的作品表現(xiàn)中察覺出來。

其實(shí)情況不然。

從昨天國創(chuàng)發(fā)布會(huì)里那幾個(gè)亮眼國產(chǎn)3D動(dòng)畫的表現(xiàn),我們似乎就已經(jīng)能夠感受到,那些隱于“幕后”的技術(shù)進(jìn)化,開始實(shí)打?qū)嵉?/strong>影響到作品的觀感了。

像在《三體》PV中,我們就能看到極為精巧細(xì)致的角色細(xì)節(jié)神態(tài)刻畫。從蹙眉到瞪眼,視線的焦點(diǎn),呼吸的頻率,這些較為“細(xì)枝末節(jié)”的人物神態(tài)表現(xiàn),我們是很難在數(shù)年前的國產(chǎn)3D動(dòng)畫中看見的。

而前面《火鳳燎原》PV中展現(xiàn)的動(dòng)作戲表現(xiàn)也很出色:在短短數(shù)秒間鏡頭從遠(yuǎn)方穿過建筑縫隙極速突進(jìn),又穿插了遠(yuǎn)景近景迅速過渡到角色五官特寫的運(yùn)鏡,同時(shí)清晰展現(xiàn)了腳檔劍、嘴割喉等細(xì)節(jié)的動(dòng)作。

這種華麗的高靈活度空間運(yùn)鏡所塑造的表現(xiàn)張力與立體感,同樣在以往的國產(chǎn)3D動(dòng)畫中是難得一見的。

曾經(jīng),國產(chǎn)3D動(dòng)畫大多空有一副好看的皮囊,卻還沒來得及配上靈動(dòng)的表現(xiàn)方式。但現(xiàn)在,無論是場(chǎng)景,特效,審美,動(dòng)作——國產(chǎn)3D動(dòng)畫,似乎都在逐漸擺脫刻板印象。

3D技術(shù)是輔助“擬假”的工具??

許多人認(rèn)為,相較于想象力不受束縛肆意天馬行空的2D動(dòng)畫而言,3D動(dòng)畫,是一種更加追求“寫實(shí)”的藝術(shù)載體。而“寫實(shí)”,似乎就意味著對(duì)“想象力”的禁錮。

尤其是對(duì)國產(chǎn)動(dòng)畫而言,想象力更是一種稀缺資源。那些充滿創(chuàng)意的表達(dá),本就在2D動(dòng)畫舞臺(tái)上也難得一見,若換到有著明確天地人相對(duì)位置的3D空間中,想象力似乎就會(huì)受到更多桎梏。

畢竟,動(dòng)畫是一門“擬假”的藝術(shù)。創(chuàng)作者們就是希望能通過唯獨(dú)動(dòng)畫載體才能實(shí)現(xiàn)的藝術(shù)手段來達(dá)到表達(dá)目的——諸如極度夸張的透視,違反現(xiàn)實(shí)規(guī)律的相對(duì)運(yùn)動(dòng),或扭曲張狂的特效表現(xiàn)等等。

這些擬假的追求結(jié)合起來,才拼湊成了動(dòng)畫的藝術(shù)之美。

不過,昨天B站國創(chuàng)發(fā)布會(huì)里,我們似乎看到了一些不一樣的東西。

《凡人修仙傳》的導(dǎo)演王裕仁在暢聊他對(duì)3D技術(shù)理解時(shí)提到,這部作品的創(chuàng)作流程體現(xiàn)了一種不同以往的傾向:技術(shù)才是打通真實(shí)世界和數(shù)字世界邊界的橋梁。

3D技術(shù),是輔助創(chuàng)作者們更高效便捷發(fā)揮他們的想象力與創(chuàng)造力的工具,而非限制他們創(chuàng)意的絆腳石。

這在《凡人》的制作流程中得到了體現(xiàn),《凡人》的制作結(jié)合了許多來自真人實(shí)拍領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)。為了將這些跨行領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)實(shí)用到動(dòng)畫領(lǐng)域中,制作組引入了全程動(dòng)捕實(shí)拍技術(shù)。動(dòng)捕技術(shù)一方面輔助制作組獲取數(shù)字資產(chǎn),另一方面實(shí)現(xiàn)了對(duì)于鏡頭的調(diào)度,對(duì)于場(chǎng)景和人物表演的規(guī)劃,也直接影響到了后期三維鏡頭設(shè)計(jì)的環(huán)節(jié)。

在39集一場(chǎng)京城燈會(huì)的情節(jié)里,動(dòng)畫用流動(dòng)的鏡頭展現(xiàn)了不同角色眼里的景色差別,這些復(fù)雜的文戲在原來的三維動(dòng)畫制作流程中是有諸多限制的,容易拍著拍著鏡頭就丟了,或者喪失了鏡頭循序漸進(jìn)剖析氛圍的沉浸感。

但如今得益于3D實(shí)拍技術(shù)的結(jié)合運(yùn)用,《凡人》能夠在拍攝過程中就進(jìn)行鏡頭的切分和設(shè)計(jì),調(diào)度現(xiàn)場(chǎng)演員的表演,省去了許多后期手K的功夫。

讓3D國創(chuàng)擺脫“天才依賴”??

盡管將動(dòng)捕技術(shù)運(yùn)用至動(dòng)畫領(lǐng)域還尚存爭(zhēng)議,但不可否認(rèn)的是它確實(shí)解決了當(dāng)前國產(chǎn)3D動(dòng)畫行業(yè)存在的一個(gè)巨大痛點(diǎn):它降低了對(duì)創(chuàng)作者“表演技能”的需求,擺脫了國產(chǎn)3D動(dòng)畫“一人成軍”、“天才依賴”的局面。

在動(dòng)畫領(lǐng)域中,所謂表演,指的就是如何展現(xiàn)角色的情緒、神態(tài)、動(dòng)作、肢體語言、乃至身體重心等等較為綜合的內(nèi)容。若表演不精通,角色就會(huì)顯得“機(jī)械”,呈現(xiàn)的效果也會(huì)僵硬。

舉一個(gè)簡(jiǎn)單的對(duì)比。

像第一張圖,為了展現(xiàn)角色“好色”的神態(tài),它們僅僅讓角色面部機(jī)械式地“嘴角上揚(yáng)、眉毛上挑”。

而第二張圖中,角色皺眉的時(shí)機(jī)、咬字口型的著力點(diǎn)、身體重心的前傾,種種自然的小動(dòng)作互相配合起來所展現(xiàn)出的情緒,是極為復(fù)雜且深度的。

要讓角色“活”起來,是相當(dāng)依賴動(dòng)畫師的表演技能的。

業(yè)內(nèi)有一種說法,優(yōu)秀的動(dòng)畫師也一定是優(yōu)秀的表演師。

但精通表演的人才是稀缺的。而3D動(dòng)捕實(shí)拍技術(shù)的引入,就一定程度上緩解了3D動(dòng)畫中對(duì)表演型人才的依賴情況。

像《凡人修仙傳》和《山海際會(huì)》,都采用了真人實(shí)拍動(dòng)捕與動(dòng)畫結(jié)合的形式制作,大大降低了像過去國產(chǎn)3D動(dòng)畫中僵硬的人物表情和動(dòng)作出現(xiàn)的頻率,用技術(shù)彌補(bǔ)了表演上的漏洞。

隨著越來越多的3D技術(shù)引入,3D動(dòng)畫的質(zhì)量與完成度不會(huì)像日式2D動(dòng)畫一樣高度取決于某一位天才型創(chuàng)作者的表現(xiàn)——每一位創(chuàng)作者都能發(fā)揮才華。

3D與2D的孽緣:相愛相殺,相輔相成??

當(dāng)然,既然咱們?cè)诹?D動(dòng)畫,那就繞不開2D動(dòng)畫與3D動(dòng)畫的對(duì)比。

B站有兩位以3D技術(shù)還原新海誠作品的國人動(dòng)畫師——東澤與那七,他們對(duì)于3D與2D的關(guān)系有著獨(dú)到的詮釋。他們利用3D技術(shù),將許多本該屬于新海誠個(gè)人風(fēng)格的獨(dú)特藝術(shù)表達(dá),利用立體的方式展現(xiàn)了出來,并傳神地構(gòu)筑了一些獨(dú)屬于3D動(dòng)畫的藝術(shù)語言。

比如,用3D物理模擬出來的雨水特效,取代2D形狀復(fù)雜周密的雨花;

用3D光源的調(diào)整,取代2D中顯得“超越現(xiàn)實(shí)”的高對(duì)比度光照陰影效果。

而新海誠本人也曾說過,他作品中許多環(huán)境場(chǎng)景的制作,都是通過將照片加工成2D的形式完成的。

而聊到3D與2D的相互“轉(zhuǎn)化”,就得說到“三渲二”。昨晚發(fā)布會(huì)中出現(xiàn)的《凸變英雄X》就有類似運(yùn)用。

除此之外,我們還能常??吹?D思維和制作流程在3D中以一種嫁接方式呈現(xiàn)。

在《Neon Genesis IMPACTS》中,我們也能看到這種3D技術(shù)與2D思維混合運(yùn)用的表現(xiàn)。

3D的包容度足夠讓創(chuàng)作者以更加便捷的方式去模擬、重現(xiàn)甚至超越2D動(dòng)畫特有的一些藝術(shù)效果;而2D也能夠借助3D技術(shù)節(jié)省作畫壓力,縮短工期,刻畫一些介于漫畫感與寫實(shí)感之間的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格。二者孽緣,相輔相成。

3D技術(shù):“從群眾中來,到群眾中去”??

前面我們提了3D技術(shù)與2D動(dòng)畫在一些美術(shù)領(lǐng)域上的相關(guān)運(yùn)用——實(shí)際上,3D還遠(yuǎn)不止于此。

作為脫胎于影視工業(yè)的技術(shù),如今3D已經(jīng)與包括動(dòng)畫在內(nèi)的多個(gè)領(lǐng)域有著深度的交流。3D技術(shù)一邊汲取著各種影視媒體的技法與思路,也在用自身的優(yōu)勢(shì)反哺其他行業(yè)的各個(gè)角落。

比如,脫胎于影視行業(yè)的3D動(dòng)作捕捉技術(shù),如今已經(jīng)深入到動(dòng)畫游戲等領(lǐng)域,近幾年還成為了虛擬主播和虛擬偶像演唱會(huì)的“基礎(chǔ)設(shè)施”。

將3D技術(shù)運(yùn)用于各類影視作品中,不僅能夠塑造出各種感染力極強(qiáng)的壯闊場(chǎng)景,還能深化更細(xì)膩的人物神態(tài)與情感表現(xiàn),滿足宏觀與微觀的敘事需求。

還有不少漫畫,也是通過3D建模技術(shù)來輔助作畫的。作者們會(huì)先用3D軟件設(shè)計(jì)好角色動(dòng)作與骨架,或者預(yù)先搭建好環(huán)境與背景的模型,最終再把成品勾勒到漫畫中。

3D動(dòng)畫盡管技術(shù)與表現(xiàn)形式更新?lián)Q代,但動(dòng)畫創(chuàng)作者們不過是借助更加符合中國當(dāng)今動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)的高效技術(shù)與資源,在新的“舞臺(tái)”上追求動(dòng)畫“擬假”藝術(shù)的表現(xiàn)力。

受限于人才與技術(shù)等問題,中國的動(dòng)畫創(chuàng)作者們?cè)凇皠?chuàng)作效率”與“創(chuàng)作質(zhì)量”的平衡中掙扎了許久。而終于,在近幾年不少3D新技術(shù)新方法的推動(dòng)下,國產(chǎn)3D動(dòng)畫似乎開始擺脫了過去“粗制濫造”的標(biāo)簽,真正走向了精品的舞臺(tái)。

技術(shù)輔助才華,工業(yè)帶動(dòng)手藝。對(duì)于創(chuàng)作者而言,無論三維動(dòng)畫、二維動(dòng)畫或者其他影視媒體,都只不過是展現(xiàn)其想象力與創(chuàng)造力的一種形式??赡苡腥擞X得3D技術(shù)就像AI繪畫一樣會(huì)取代人類的創(chuàng)意,但實(shí)際了解了行業(yè)的情況后,我們會(huì)明白,3D技術(shù)是一種符合當(dāng)今國漫行業(yè)趨勢(shì)的輔助工具,是輔助創(chuàng)作者們更加自由地發(fā)揮他們天馬行空想象力的催化劑。

3D動(dòng)畫創(chuàng)作者們,借由3D技術(shù)的高效與便捷的優(yōu)點(diǎn),在3D動(dòng)畫中追求更為融會(huì)貫通的想象力與創(chuàng)造力,就像當(dāng)年以押井守為主的動(dòng)畫人會(huì)竭力在2D動(dòng)畫中追求極致的寫實(shí)一般——也許都是動(dòng)畫人們竭力追求浪漫的體現(xiàn)。

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