社長訊『寶可夢立體圖鑒BW』
(資料圖片僅供參考)
(公開日期:2011.8.9)
Part.2? 宛如寶可夢就在那里一樣
巖田:
要制作圖鑒的話,首先要從
制作寶可夢的3D模型開始著手吧。
石原:是的。
巖田:說到寶可夢的立體模型
那真是有些年月的話題了。
早在N64時代的『寶可夢競技場』
和『寶可夢隨樂拍』的制作中,
我就和石原先生一起,
建立了一個包含大量建模的系統(tǒng)
石原:是這樣來著(笑)。
我們在Creatures里
又組建了一個叫「Pokémon Modeling Center」的團隊
一起做了很多的模組呢
竹內(nèi):有一些在N64時期
就參與了寶可夢模型制作的成員,
也同樣參與了這次的工作。
巖田:
因此,在將寶可夢3D化的方面
你們積攢了許多常年累積下來的經(jīng)驗,
給人「必須交給Creatures來做才行」的感覺呢
竹內(nèi):是?。ㄐΓ?。
※8『寶可夢競技場』:1998年8月發(fā)售在任天堂64平臺的格斗游戲&圖鑒軟件??梢杂?D的寶可夢進行對戰(zhàn),并通過64-GB轉(zhuǎn)換器對Game Boy中的「寶可夢盒」進行管理。與『寶可夢紅·綠·藍·皮卡丘』相對應
※9『寶可夢隨樂拍』:1999年3月發(fā)售在任天堂64平臺的拍照動作游戲
巖田:
這次的工作,有多少人一起進行呢?
竹內(nèi):
除去圖鑒的制作,僅建模師就有30人左右,
另有5人負責運動設計。
石原:正可謂人海戰(zhàn)術。
巖田:
不過,就算有這么多的人員參與制作,
要保證質(zhì)量在線也不是一件容易的事呢。
特別是《寶可夢》這樣的游戲,
出現(xiàn)的角色非常之多。
況且玩家們的喜好各不相同,
不能把所有的精力投入到某一只寶可夢身上。
石原:說的沒錯。
其實這是美術組自己的決定,
我沒有下達任何指示。
他們將形狀復雜的寶可夢
交給擅長畫高難度模型的人設計,
可愛的寶可夢,就交給擅長畫可愛風的人。
根據(jù)設計師的特長進行分配。
巖田:首先,“給誰分配工作”是很重要的呢。
關于在3DS上制作軟件這件事情,
你們的感受怎么樣呢?
竹內(nèi):3DS基于可編程著色器
現(xiàn)在能展現(xiàn)出新穎的圖形技術,
我認為它能有非常出色的表現(xiàn)。
※10「Programmable Shader」:“Shader”是主要用于表現(xiàn)光影的圖形處理電路或程序,可編程著色器允許程序員自由設置在該著色器中如何執(zhí)行光影效果的計算,自由度很高,能夠表現(xiàn)出各種各樣的陰影效果。任天堂3DS中安裝的著色器雖然不是可編程著色器,但可以利用硬件高效執(zhí)行可編程著色器中使用的著色器計算類型(洛澤不懂編程,這段機翻)
小笠原:此次的特點是使用了自陰影。
巖田:
可以向「社長訊」的讀者們
稍微說明一下什么是自陰影嗎?
小笠原:
通常在做CG陰影的時候,
會在模型所站的地板或地面上投射陰影。
自陰影,顧名思義
就是允許模型在自己身上投射陰影。
例如,有許多的寶可夢有著萌萌的大耳朵,
而現(xiàn)在它們耳朵的影子可以落在后背上。
巖田:
雖然現(xiàn)實世界中影子落在自己身上是很自然的事情,
但還是想將這樣微小的細節(jié)
展現(xiàn)給各位玩家呢。
小笠原:
是的。陰影對于AR而言是必要的。
竹內(nèi):
正是擁有了陰影,
才能夠呈現(xiàn)出更多的真實感,
宛如寶可夢就在那里一樣。
小笠原:
另外,按下A鍵的話
還可以看到每只寶可夢的動畫,
也可以從各種角度觀賞。
巖田:
這些動畫的制作
是如何決定的?
寶可夢的運動千變?nèi)f化,
況且這次是新的寶可夢,
沒有以往的數(shù)據(jù)參考不是嗎?
竹內(nèi):
由于這次是下載版軟件,
對軟件的容量也有限制,
總之先做出一種動畫,
然后套用在所有的寶可夢上,
這應該是效率最高的做法???
巖田:但是,
你們卻沒有這樣做,是這樣吧?
竹內(nèi):
是的。果然不同的寶可夢有著不同的特點,
所以我要求美術組不得共用寶可夢的尺寸,
嚴格地建立數(shù)據(jù)。
巖田:
并非套用同一個模板,
而是根據(jù)每只寶可夢的個性
定制獨一無二的動畫。
竹內(nèi):沒錯,
為此要突出每只寶可夢的個性,
這般大費周章是很少見的事情。
石原:比如說,
有些寶可夢會設計2種動畫,
按一次A鍵會展示出一種,
再按一次則會展示另一種動畫。
這樣一來,玩家們就會感嘆
「這只寶可夢居然有兩種動畫嗎?」
巖田:
于是,他們就會想看看
收集到的所有寶可夢的動畫對吧?
石原:正是如此。
而且下屏幕會顯示圖鑒中的文字,
這只寶可夢的能力如何,
能學會什么招式,可以進化成什么樣子,
有怎樣的族譜,都能一目了然。
即使不打開游戲,也可以了解到
寶可夢作為生物該有的各種細節(jié)。
巖田:
如果點擊在意的地方,
也可以進一步顯示更詳細的信息對吧?
小笠原:
對。如果點擊技能的名字的話,
就能進一步了解這是怎樣的技能,
還能瀏覽有哪些寶可夢可以學會這個招式。
石原:
此外,本軟件的另一個特點,
是最多同時支持6國的語言。
小笠原:
決定添加這一要素的時候,
真的是最后的最后了吧(笑)。
石原:
在最后的最后,我聽到了
「我是不添加6國的語言呢?」的言論
我想了想說「呃???好像可行」
就「請務必這樣」的回復我了(笑)
于是除了日語外,英語、法語、德語、
意大利語、西班牙語也被添加了進來,
通過「語言切換」的按鈕,
可以瞬間切換語言,我都覺得不可思議。
而且,我們的授權團隊在不確定
「這只寶可夢的英文名叫什么?」的時候,
也會通過這個軟件來進行確認(笑)。
巖田:原來如此(笑)。
石原:
另外,負責設計的工作人員們
在疑惑「這只寶可夢背后是什么樣的?」
或者「那只寶可夢的尾巴是什么形狀?」
的時候,也可以通過轉(zhuǎn)動模型來
「啊啊,是這樣,是這樣啊」地確認(笑)。
巖田:原來如此。
在拿到寶可夢授權管理的人們看來,
也有這么多方便的地方呢。
石原:
因此,這次的立體圖鑒
在商業(yè)領域,一定也十分實用。
眾人(笑)
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