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天天微速訊:社長訊『寶可夢立體圖鑒BW』Part.2 宛如寶可夢就在那里一樣

發(fā)稿時間:2022-10-13 22:36:00 來源: 嗶哩嗶哩

社長訊『寶可夢立體圖鑒BW』


(資料圖片僅供參考)

(公開日期:2011.8.9)

Part.2? 宛如寶可夢就在那里一樣

巖田

要制作圖鑒的話,首先要從

制作寶可夢的3D模型開始著手吧。

石原:是的。

巖田:說到寶可夢的立體模型

那真是有些年月的話題了。

早在N64時代的『寶可夢競技場』

和『寶可夢隨樂拍』的制作中,

我就和石原先生一起,

建立了一個包含大量建模的系統(tǒng)

石原:是這樣來著(笑)。

我們在Creatures里

又組建了一個叫「Pokémon Modeling Center」的團隊

一起做了很多的模組呢

竹內(nèi):有一些在N64時期

就參與了寶可夢模型制作的成員,

也同樣參與了這次的工作。

巖田

因此,在將寶可夢3D化的方面

你們積攢了許多常年累積下來的經(jīng)驗,

給人「必須交給Creatures來做才行」的感覺呢

竹內(nèi):是?。ㄐΓ?。

※8『寶可夢競技場』:1998年8月發(fā)售在任天堂64平臺的格斗游戲&圖鑒軟件??梢杂?D的寶可夢進行對戰(zhàn),并通過64-GB轉(zhuǎn)換器對Game Boy中的「寶可夢盒」進行管理。與『寶可夢紅·綠·藍·皮卡丘』相對應

※9『寶可夢隨樂拍』:1999年3月發(fā)售在任天堂64平臺的拍照動作游戲

巖田

這次的工作,有多少人一起進行呢?

竹內(nèi)

除去圖鑒的制作,僅建模師就有30人左右,

另有5人負責運動設計。

石原:正可謂人海戰(zhàn)術。

巖田

不過,就算有這么多的人員參與制作,

要保證質(zhì)量在線也不是一件容易的事呢。

特別是《寶可夢》這樣的游戲,

出現(xiàn)的角色非常之多。

況且玩家們的喜好各不相同,

不能把所有的精力投入到某一只寶可夢身上。

石原:說的沒錯。

其實這是美術組自己的決定,

我沒有下達任何指示。

他們將形狀復雜的寶可夢

交給擅長畫高難度模型的人設計,

可愛的寶可夢,就交給擅長畫可愛風的人。

根據(jù)設計師的特長進行分配。

巖田:首先,“給誰分配工作”是很重要的呢。

關于在3DS上制作軟件這件事情,

你們的感受怎么樣呢?

竹內(nèi):3DS基于可編程著色器

現(xiàn)在能展現(xiàn)出新穎的圖形技術,

我認為它能有非常出色的表現(xiàn)。

※10「Programmable Shader」:“Shader”是主要用于表現(xiàn)光影的圖形處理電路或程序,可編程著色器允許程序員自由設置在該著色器中如何執(zhí)行光影效果的計算,自由度很高,能夠表現(xiàn)出各種各樣的陰影效果。任天堂3DS中安裝的著色器雖然不是可編程著色器,但可以利用硬件高效執(zhí)行可編程著色器中使用的著色器計算類型(洛澤不懂編程,這段機翻)

小笠原:此次的特點是使用了自陰影。

巖田

可以向「社長訊」的讀者們

稍微說明一下什么是自陰影嗎?

小笠原

通常在做CG陰影的時候,

會在模型所站的地板或地面上投射陰影。

自陰影,顧名思義

就是允許模型在自己身上投射陰影。

例如,有許多的寶可夢有著萌萌的大耳朵,

而現(xiàn)在它們耳朵的影子可以落在后背上。

巖田

雖然現(xiàn)實世界中影子落在自己身上是很自然的事情,

但還是想將這樣微小的細節(jié)

展現(xiàn)給各位玩家呢。

小笠原

是的。陰影對于AR而言是必要的。

竹內(nèi)

正是擁有了陰影,

才能夠呈現(xiàn)出更多的真實感,

宛如寶可夢就在那里一樣。

小笠原

另外,按下A鍵的話

還可以看到每只寶可夢的動畫,

也可以從各種角度觀賞。

巖田

這些動畫的制作

是如何決定的?

寶可夢的運動千變?nèi)f化,

況且這次是新的寶可夢,

沒有以往的數(shù)據(jù)參考不是嗎?

竹內(nèi)

由于這次是下載版軟件,

對軟件的容量也有限制,

總之先做出一種動畫,

然后套用在所有的寶可夢上,

這應該是效率最高的做法???

巖田:但是,

你們卻沒有這樣做,是這樣吧?

竹內(nèi)

是的。果然不同的寶可夢有著不同的特點,

所以我要求美術組不得共用寶可夢的尺寸,

嚴格地建立數(shù)據(jù)。

巖田

并非套用同一個模板,

而是根據(jù)每只寶可夢的個性

定制獨一無二的動畫。

竹內(nèi):沒錯,

為此要突出每只寶可夢的個性,

這般大費周章是很少見的事情。

石原:比如說,

有些寶可夢會設計2種動畫,

按一次A鍵會展示出一種,

再按一次則會展示另一種動畫。

這樣一來,玩家們就會感嘆

「這只寶可夢居然有兩種動畫嗎?」

巖田

于是,他們就會想看看

收集到的所有寶可夢的動畫對吧?

石原:正是如此。

而且下屏幕會顯示圖鑒中的文字,

這只寶可夢的能力如何,

能學會什么招式,可以進化成什么樣子,

有怎樣的族譜,都能一目了然。

即使不打開游戲,也可以了解到

寶可夢作為生物該有的各種細節(jié)。

巖田

如果點擊在意的地方,

也可以進一步顯示更詳細的信息對吧?

小笠原

對。如果點擊技能的名字的話,

就能進一步了解這是怎樣的技能,

還能瀏覽有哪些寶可夢可以學會這個招式。

石原

此外,本軟件的另一個特點,

是最多同時支持6國的語言。

小笠原

決定添加這一要素的時候,

真的是最后的最后了吧(笑)。

石原

在最后的最后,我聽到了

「我是不添加6國的語言呢?」的言論

我想了想說「呃???好像可行」

就「請務必這樣」的回復我了(笑)

于是除了日語外,英語、法語、德語、

意大利語、西班牙語也被添加了進來,

通過「語言切換」的按鈕,

可以瞬間切換語言,我都覺得不可思議。

而且,我們的授權團隊在不確定

「這只寶可夢的英文名叫什么?」的時候,

也會通過這個軟件來進行確認(笑)。

巖田:原來如此(笑)。

石原

另外,負責設計的工作人員們

在疑惑「這只寶可夢背后是什么樣的?」

或者「那只寶可夢的尾巴是什么形狀?」

的時候,也可以通過轉(zhuǎn)動模型來

「啊啊,是這樣,是這樣啊」地確認(笑)。

巖田:原來如此。

在拿到寶可夢授權管理的人們看來,

也有這么多方便的地方呢。

石原

因此,這次的立體圖鑒

在商業(yè)領域,一定也十分實用。

眾人(笑)

標簽: 自由度很高 SHADER

責任編輯:mb01

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