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全球熱點!理想鄉(xiāng)、萌、羈絆、有愛:我們?yōu)槭裁礋釔鄱卧?/div>

發(fā)稿時間:2022-10-01 22:42:28 來源: 嗶哩嗶哩

這篇文章的緣起,是我對自己文化偏好達到自覺與反思的追求。從小學六年級看《Gosick》入坑開始,我也經(jīng)歷過對某個動漫角色瘋狂的愛戀,看完《進擊的巨人》后的爆燃,推過《素晴日》之后的三月(日)不知肉味,一步步確認了自己「二次元」的身份。最初只是覺得喜歡,但人長大了,飯吃多了,就會開始反思。我為什么會沉浸于二次元世界,瘋狂地愛上一個個「紙片人」?這些作品有沒有深刻的內(nèi)涵?什么是「二次元帶給我們的感動」?喜歡二次元的「我」與不喜歡二次元的「他們」有什么不同?于是就有了研究二次元群體和二次元文化的念頭。從高中解放后,這些想法終于得以實施。這一周的課外研究成果匯集起來,就有了這篇文章。雖然是關于二次元的研究,但我本人并不是資深二次元愛好者,文章的資料也全是從書本和網(wǎng)絡搜集而來的。如果讀者有紙上談兵之感,那是因為你們的作者也沒搞懂(

關于概念

我認為概念清算(對概念的界定、分析、澄清)是社會科學和人文科學研究的起碼任務,甚至很多時候就是研究的全部。因此我討厭兩種撰文方式:1. 不加定義地使用非日常概念;2. 引用學者(往往是思想家和哲學家)的只言片語,卻有不明確闡釋作者對引用文本的理解。不加解釋地引經(jīng)據(jù)典的人,就像是把「之乎者也」換成了「尼采的『上帝之死』」「韋伯的『祛魅』」「馬爾庫塞的『單向度的人』」的現(xiàn)代版腐儒。


(資料圖)

基于這樣的信念,本文中出現(xiàn)的非日常概念(萌、羈絆、有愛、二次元等等)都會給出定義或分析(考慮到人的認知規(guī)律,不一定會在第一次出現(xiàn)時就給出全部定義,而是逐步分析,分散到上下文中)。本文構成一個獨立的語境,其中概念的定義自成一體,沒有必要與外部世界追求一致,所以不必指出我的定義與你經(jīng)驗中的定義不一致的問題,但你可以指出我定義的自相矛盾之處和缺漏之處。閱讀時,你可以忘記對這些概念已有的知識,全聽我娓娓道來。

本文回答的問題

我們?yōu)槭裁礋釔鄱卧?/p>

要回答這個問題,前提是厘清“我們”和“二次元”。所以本文實際上回答了三個問題(因此篇幅大大擴張):

看漫畫,追新番,被gal感動得痛哭流涕,買手辦,出cos,玩老梗,與“三次元”劃清界限,內(nèi)向沉溺……當代或多或少滿足這些生活特征的這一個(已經(jīng)不算小的)亞文化群體到底是一幫什么人?

二次元,“二次元幻想鄉(xiāng)”,“二刺螈”,“二不起”是什么意思?

這些人為什么熱愛二次元?

二刺螈

亞文化群體

我說「二次元愛好者」是一個亞文化群體,是什么意思呢?

什么是亞文化?cosplay,v家,鬼畜,耽美,賽博朋克,克蘇魯,(最初的)搖滾,滑板,文青,神秘學,技術宅……這些都是亞文化。與主流文化相比,亞文化往往歷史較小,受眾群體規(guī)模較小,受眾群體年輕化,以網(wǎng)絡交為主要交流手段,有的還具有對主流文化的疏離性甚至反叛性。這個定義夠用了。

什么是群體?群體是一個集合,特點是:1. 元素為人;2. 集合有個名字,或者說成員們有一個匯聚點;3. 一個人是否屬于集合(是否是成員)是明確的;4. ?成員間有持續(xù)的交往;5. 有一定的一致行動力。在前互聯(lián)網(wǎng)時代,人們的匯聚點主要是血緣、地緣、業(yè)緣,趣緣只占很小的比重。這是因為傳播能力低,文化消費品匱乏。而以互聯(lián)網(wǎng)為基礎的即使通信軟件,BBS,網(wǎng)絡社區(qū),微博,UGC(User-Generated-Content)平臺(知乎、B站)使人類的傳播力大幅升級,并且大家都有閑暇和豐裕的消費生活之后,以趣緣為紐帶,以網(wǎng)絡社區(qū)為主陣地結(jié)成的亞文化群體自然就層出不窮了。這些網(wǎng)絡亞文化群體,大多是以特定文化消費品為匯聚點構建的。

綜合以上論述,我們可以定義「ACGN愛好者」:一群都喜歡ACGN作品,并樂意在線上線下交流心得,分享資源,甚至舉辦其它活動的人。

ACGN

這一節(jié)我本可以直接甩出 ACGN=Animation,Comic,Game,Novel,QED . 但光這樣定義的話,看喜羊羊,看暴走漫畫,玩王者榮耀,讀紅樓夢的人都屬于二次元大家庭咯?當然不是。事實上這四種類型的文化消費品都特指具有日本動漫風格的作品:

Animation特指具有日本動畫工業(yè)體系和美學風格的動畫(與迪士尼區(qū)別);

Comic特指以黑白色調(diào)為主,畫風分鏡獨特,建立了系統(tǒng)的、市場高度細分的出版發(fā)行體系(期刊連載,單行本出版,少年漫畫,少女漫畫等等)的日本漫畫(與藝術漫畫,時事諷刺漫畫區(qū)別);

Game特指日系游戲,有時更狹義地特指Galgame(與LOL,《文明》區(qū)別);

Novel,準確地說是輕小說,具有日漫風格的插圖,漫畫式行文風格,迎合御宅族喜好的人物設定 (與嚴肅小說或一般小說區(qū)別)。

在我們的定義中,ACGN字面上指四種一般的藝術形式,實際上卻內(nèi)在地被日本的二次元文化所統(tǒng)攝,呈現(xiàn)出與非日本二次元風格的動漫游戲小說全然不同的風格體系。日本二次元產(chǎn)業(yè)鏈中普遍的跨媒介改編現(xiàn)象(輕小說漫畫化,漫畫動漫化,游戲動漫化等等)體現(xiàn)了ACGN的統(tǒng)一性,這也是這四個字母能排列在一起的原因。

盡管「二次元愛好者」「二刺螈」(二次元愛好者的戲稱)「御宅族」「動漫宅」「死肥宅」「干物女」這些群體概念各有特色,但它們蘊含了「ACGN愛好者」這一群體概念。以此為基模,我們來仔細分析一下「御宅族」和「干物女」兩個概念,以期對這些群體作更細致的刻畫。

御宅族

因為「御宅族」的詞源挺有意思的,請容我掉掉書袋。在日語中,「御宅」愿意是對他人住宅的尊稱,相當于「貴府」「您家」,也可引申為對他人的敬稱,相當于「您」「閣下」。這個不太常用的第二人稱代詞原本在一群科幻愛好者間流行,后來被引入到1982年播出的科幻動畫《超時空要塞Macross》,作品中主角林明美和一條輝以「御宅」互稱。這部動畫熱播后,日本的ACGN愛好者們競相以「御宅」互稱, 以此表明自己作為資深愛好者的身份。「御宅族」也就約定俗成地成了狂熱動漫愛好者的代名詞。

簡單說來,御宅族就是與普通動漫愛好者相對的狂熱動漫愛好者,強調(diào)「過度性」。滿屋子手辦模型漫畫游戲,對知名導演、作畫、聲優(yōu)等等如數(shù)家珍,分析預測業(yè)界動態(tài)時頭頭是道,傾向于對某部作品「深度解讀」,喜歡且有能力對ACGN文本進行二次創(chuàng)作,狂熱地消費動漫產(chǎn)品,活躍于漫展,動漫產(chǎn)品店等場所,在人際交往中極其自然地使用動漫梗,深居簡出、逃避現(xiàn)實……一個人不太可能滿足以上全部條件,滿足大部分就可以說是御宅族了。

以上這些描述性特征可以進一步概括為分析性特征,但這超出了本文的主題。在此我只關注二次元愛好者中經(jīng)常出現(xiàn)的「論資排輩」現(xiàn)象?!父哔F的二次元婆羅門又來了」「你們這些小鬼看了幾部番,刷幾句老梗就冒充老二次元了,你們看得懂EVA嗎?」「現(xiàn)在的新番越來越不行了,不像我當年追番的時候看的都是XX神作」(請讀者腦補更多例子)??催^的動漫數(shù)目,收集的實物動漫產(chǎn)品數(shù)目,熟悉的導演、作畫數(shù)目,入坑二次元的時間……傳統(tǒng)上認為無疑是「虛」的,文化層面的東西,竟然像金錢、不動產(chǎn)、職稱一樣,都可以成為虛擬社區(qū)中論資排輩,確定地位的資本。

我們引入「文化資本」這一概念,用來分析文化(不管是物質(zhì)的還是精神的)所具有的實際功能。對于二次元愛好者來說,他們擁有的文化資本可以分為三個層面:

無形的、精神的層面,即對動漫文本的思想內(nèi)涵(體現(xiàn)的文化,價值觀,審美風格)的把握,或者對動漫界歷史性、技術性的知識(梗,典故,動漫制作人事跡,行業(yè)發(fā)展歷程,動漫制作流程)的積累。

準無形的,能力性的層面,即對動漫文本超強的搜尋、發(fā)燒解讀或者二次創(chuàng)作的能力。

有形的,物質(zhì)的層面,即ACGN實體文本與各類ACGN衍生產(chǎn)品。

虛擬的二次元網(wǎng)絡社區(qū),現(xiàn)實的地位差異。二次元愛好者們依據(jù)擁有的二次元文化資本的多寡來確定自己在二次元社區(qū)和群體的地位高低和話語權大小。注意,這是對于一種情況的理論描述。當我們與二次元世界的「他者」狹路相逢時,感受到「二次元幻想鄉(xiāng)」的有愛或者「二次元種姓制」的殘酷都是可能的。

注意,下文中我將不再區(qū)分「御宅族」與「二次元愛好者」。

干物女

挑出這個概念來分析,是因為我認為「干物女」是社會對男女職業(yè)分工,生活期望方面差別對待在二次元群體中的投射。

用一段描述性的話來講,干物女就是疲憊于「注意妝容打扮,贏得男性青睞,又要不斷提高自身的職場履歷與資格,需要終日奔走于各公司、社交場所、美容院和學習班之間」這樣枯燥、高壓力的工作環(huán)境,因此下班后就「直接回家,一個人上網(wǎng)、看動漫、喝酒、吃零食、通過網(wǎng)絡與人交流,連戀愛也不想談,過著『無欲無求』的輕松生活」的都市白領女性。

我們回憶一下對社會對「宅男」「死肥宅」「男性御宅族」群體的一般批評,無非是深居簡出、不善交際、沉迷虛擬世界,色情,逃避現(xiàn)實等等,怎么沒有「工作壓力大/無聊」「連戀愛也不想談」這兩項呢?我認為這是「女性在職場上往往是為男性領導服務的角色,辛勞、無聊而低收」「女性該做的事就是今早談戀愛結(jié)婚,工作只是暫時的而不是『事業(yè)』」這兩種敘事的體現(xiàn)。

除了干物女外,限定了性別的ACGN群體概念還有「腐女」,本文不涉及。

二次元

二次元是一個復合概念。與其分析它的各個面向,不如直接把「二次元」當作一個概念群的標題,然后逐個分析這一標題下的各個概念。

二次元畫風

二次元畫風指ACGN作品的媒介特性,即扁平化的畫面風格。日漫角色和背景看起來都像是一塊塊平面圖像拼出來的,因此有時我們會戲稱動漫角色為「紙片人」。即便當下三維動畫技術已經(jīng)成熟,二次元畫風仍是新番的主流。很多動漫也會將畫出來的動畫與三維動畫模型,實景拍攝的影像等等相結(jié)合,可以說是「2.5次元」作品。另外,小說本身是一維的文字,但輕小說因其與動漫產(chǎn)業(yè)的整合性又可被稱作「1.5次元」。

二次元世界

獨立于三次元(現(xiàn)實世界)之外的架空、幻想、虛擬世界。與一般的架空世界不同,二次元世界憑借先進的視聽演出技術,人物間情感羈絆的著力刻畫,世界觀設定和角色設定的完整自洽性,可以迅速給予二次元愛好者們強大的代入感和真誠的情感體驗。換句話說,動漫作品可以讓你20分鐘之內(nèi)愛上一個人/沉入一個世界。

二次元理想鄉(xiāng)

因為二次元世界過于美好,擬真,在其中體驗的情感過于真誠,一些二次元愛好者開始把二次元世界稱作「二次元理想鄉(xiāng)」,隱含著對無聊、殘酷、虛偽的三次元世界的不滿。例句如「此生無悔入東方,來世愿生幻想鄉(xiāng)」「靈魂早已超越次元之壁的你,想必已抵達理想鄉(xiāng)了吧」。

二次元/二次元圈/二次元社群

這三個概念都是身份概念。二次元愛好者以「二次元」自稱或互稱,以此表達對自我愛好/彼此同好的標識和肯定。二次元圈/二次元社群無需解釋。

次元壁

這個概念有兩層含義。

阻擋著二次元愛好者進入二次元世界,與二次元角色接觸的物理限制。經(jīng)典例句是「二次元」這個概念的出處臺詞「菜菜子雖好,但她畢竟只是二次元的女子啊!」(1996《機動戰(zhàn)艦》)。所以說紙片人老婆終究只是紙片人老婆。

形容二次元圈與三次元——無法共享ACGN文化經(jīng)驗,卻又對二次元抱有偏見的人群——之間交流溝通的障礙?!柑K州和服女孩事件」可謂一出魔幻現(xiàn)實好戲。在二次元愛好者絞盡腦汁思考事件中女孩cos一個穿和服的動漫角色到底做錯了什么時,網(wǎng)絡粉紅們一口一個「抵制文化輸出」「勿忘國恥」地抨擊。我們和他們之間隔著文化經(jīng)驗的「次元壁」。在我們看來女孩只是為了忠實還原角色而cos,不管穿和服還是西裝根本不care;而他們眼中女孩身上「日本的」和服是那樣刺眼,傷害了被他們代表的「人民」的民族感情。說句題外話,這個事件也是這一事實的生動印證——(特別是關于文化的)事件沒有真相,人們只是看到自己想看到的和能看到的真相。

二次元用戶/二次元市場/二次元產(chǎn)業(yè)

只要有錢賺,資本可不管什么「次元壁」。資本家視角下,「二次元用戶」日益旺盛的需求催生了「二次元市場」這一潛力巨大的新興文化消費市場,而「二次元產(chǎn)業(yè)」則是市場的供應者。這組詞壓根沒有什么「亞文化」「邊緣化」「污名化」的意味,只是單純地定位了一些具有個性化文化需求的消費者,以及相關市場和產(chǎn)業(yè)。應該說,這有利于使二次元亞文化去污名地,正常地曝光在主流文化面前。

好吧,我知道二刺螈和二次元是什么了,那他們?yōu)樯度绱藷釔壑髁魑幕壑刑摂M,幼稚,無價值,不切實際的二次元呢?我將通過分析二次元愛好者的審美偏好群體認同,具體說來就是「萌」「羈絆」「有愛」三個概念來部分回答這個問題。

在閱讀以下內(nèi)容前,請你清除腦海中傳播到中文圈之后泛化的「萌」的意義和用法,比如「萌娃」「萌寵」「賣萌」「感覺自己萌萌噠!」。

「萌」本來是草木萌芽,事物萌生的意思。在二次元文化中,「萌」主要表達二次元愛好者對ACGN中角色(最開始的對象)或者事物(后來衍生的)產(chǎn)生的強烈喜愛之情。關于這種用法的語源,你可以打開日語輸入法輸入「moe」試試,「 萌え」和「燃え」兩個同音詞都會出現(xiàn)。80年代,日本御宅族用「燃え」形容自己因動漫游戲中的美少女角色而產(chǎn)生的愛欲充盈——「仿佛整個人都燃燒起來」——的情感狀態(tài)。很多御宅族認為「 萌え」也表現(xiàn)力也很強,于是這種用法逐漸取代「燃え」成了更常見的表達方式。

我們對二次元老婆/老公的大多數(shù)情感,都可以概括為一個萌字。

萌是一種主觀體驗

當我說「我萌千反田愛瑠時」,我不是在宣稱千反田愛瑠這個客體可愛(雖然她事實上超級可愛),而是在宣稱我作為主體觀看千反田愛瑠這個客體時的強烈情感體驗。

萌的對象一定是二次元人物(或者事物)

御宅族嚴格遵守二次元世界與三次元世界不可通約性,他們清楚二者的本質(zhì)差別,不會把對虛擬角色的情感、欲望轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實世界中??梢哉f御宅族有一種審美潔癖,只愿意在二次元想象世界體驗純潔美好的萌,而不愿意被三次元玷污。他們沉醉于因「次元壁」阻擋而可欲不可求的神圣與痛苦并存的狀態(tài)。

所謂事物,即ACGN作品中的羈絆、擬人化生物等等。

萌點

角色身上引起我「萌」的東西就是「萌點」?!该赛c」既是主觀的,高度因人而異,比如我可以被角色一個哈欠萌到,你也可以毫無來由地被角色耳朵輪廓萌到;又是客觀的,可以加以類型化,見「萌屬性」。

萌屬性

萌屬性是角色身上可以引起觀眾萌體驗的類型化特征。比如大家喜聞樂見的「蘿莉」「正太」「黑長直」「幼馴染」「傲嬌」「大叔」等等。隨著二次元文化和二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,角色萌點的細分度越來越高,產(chǎn)生了名目繁多的萌屬性(參見 萌屬性 - 萌娘百科 萬物皆可萌的百科全書 (moegirl.org.cn))。有學者認為,當下二次元觀眾的消費具有「數(shù)據(jù)庫消費」的特征,即,觀眾的消費以人設而不是故事為中心,制作者也就專心從「萌屬性數(shù)據(jù)庫」中挑選、搭配組成一個喜聞樂見的人物,而不注重情節(jié)編排了。

萌具有性意味

萌具有性取向性。說白了,一個男性御宅族萌的人物99%都是女人,反之亦然。萌的情感往往蘊含著愛情,所以我們會對萌的紙片人老婆老公地叫。不過激發(fā)萌的關鍵因素不一定是角色的性感身材,也可能是角色可愛、純真、柔弱的外表激發(fā)了御宅族的保護欲(當然也可以兩者通吃,比如萌屬性「童顏巨乳」)。在萌的體驗中,御宅族幻想自己與喜愛的角色談戀愛,對角色溫柔體貼,而角色也完全依賴自己,在這種真·虛擬社交中或的精神慰藉和滿足感。在御宅族看來,這種想象十分純潔甚至有創(chuàng)造性。

羈絆

除了「萌」這種主要屬于視覺層面的審美偏好外,二刺螈們還深深為人物間一種叫做「羈絆」的東西所感動。羈絆在傳統(tǒng)用法中指負面的束縛、牽制、阻礙,在二次元文化中卻表示人與人之間強烈深刻的情感聯(lián)結(jié)

我們都希望擁有理想的友情或愛情,而ACGN文本中恰恰充滿了對角色間理想友愛關系的探討。很多ACGN文本的敘事范式是,角色以守護彼此間的理解、同情、情誼、約束(約定)、共同信念為行動邏輯,與世界設定的冰冷殘酷的現(xiàn)實邏輯相對抗,最終爆發(fā)潛能(「友誼的力量」)戰(zhàn)勝BOSS或者粉骨碎身。一邊是世界規(guī)模的巨大危機和生離死別的極端情景,一邊是脆弱卻必需守護的羈絆,角色們毫不猶豫地選擇經(jīng)受磨難、守護羈絆。如果加上優(yōu)秀視聽技術(這里要再次強調(diào)媒介技術的重要性)營造的代入感加持,御宅族的情感共鳴強度便可以遠超現(xiàn)實。(典例是《殺戮天使》中Zack和Ray之間的羈絆)

我們對二次元世界中羈絆的消費,大概正是因為現(xiàn)實世界中「心之壁」(出自EVA,指導致人與人之間無法相互溝通以至于陷入孤獨境地地心靈屏障)帶來的缺憾。

有愛

有愛可以表達一種充滿愛意的主體狀態(tài),如「我對ACGN很有愛」「最近發(fā)現(xiàn)了一對很有愛很有愛的CP」,也可以形容對象具有的能夠激發(fā)愛意的性質(zhì),令二次元愛好者愿意為之投入感情,如「百合番太有愛了」。

另外,有愛還常常用來描述二次元愛好者們?yōu)樗麄冃闹兴鶒鄱鴥A注心血的種種行為,用來形容二次元宅哪些富有情感熱度的同人活動。如:創(chuàng)作同人志,制作同人視頻,設計同人周邊,結(jié)成同人社團,編排Cosplay舞臺劇、宅歌、宅舞等文藝節(jié)目,合作促成同人展、同人祭和各種社團聯(lián)歡活動的舉辦。對二次元們來說,創(chuàng)造性同人活動的開展與趣緣社交相得益彰,產(chǎn)生了彌足珍貴的情感和社交體驗,進而對二次元社群產(chǎn)生了一種群體認同與歸屬感。因此許多二次元愛好者會將這樣的社群稱作「有愛的大家庭」。

標簽: 日系游戲 二次元老婆 MACROSS

責任編輯:mb01

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