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在 ZBrush 和 Maya 中創(chuàng)建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像_環(huán)球快資訊

發(fā)稿時(shí)間:2023-06-16 15:51:55 來(lái)源: 嗶哩嗶哩

今天瑞云渲染小編給大家?guī)?lái)一篇Marius P?rsel分享了 Chris Hemsworth 項(xiàng)目背后的工作過(guò)程,詳細(xì)介紹了角色的頭部、面部和頭發(fā)是如何制作的,并解釋了如何在 Arnold 中完成渲染,一起來(lái)看看吧!

簡(jiǎn)介

我的名字是Marius P?rsel,我是一名資產(chǎn)藝術(shù)家,包括角色/生物、硬表面資產(chǎn)以及環(huán)境。


【資料圖】

在我的職業(yè)生涯中,我有機(jī)會(huì)參與一些令人難以置信的項(xiàng)目,包括《蟻人3:量子力學(xué)》、《雷神:愛(ài)與雷》和《蜘蛛俠:無(wú)路可退》,僅舉幾例。

從小到大,我對(duì)自然界和我周?chē)囊磺卸加猩钌畹暮闷嫘?,我花了很多時(shí)間觀察我周?chē)沫h(huán)境,并試圖了解事物的運(yùn)作方式,這種深刻的好奇心和對(duì)了解周?chē)澜绲臒崆榘盐乙蛄巳S世界,在那里我找到了我的興趣和對(duì)技術(shù)、解決問(wèn)題和數(shù)學(xué)的熱情的完美結(jié)合。

對(duì)我來(lái)說(shuō),3D是一種具有無(wú)限可能性的媒介,現(xiàn)實(shí)生活中的物理學(xué)和自然界可以以令人驚嘆的細(xì)節(jié)展現(xiàn)在人們面前,我一直對(duì)創(chuàng)造真實(shí)和準(zhǔn)確的人物和生物的藝術(shù)特別著迷。

正是這種對(duì)工作的熱情每天都在激勵(lì)著我,驅(qū)使我在三維世界中不斷突破可能的界限。

Chris Hemsworth 項(xiàng)目

我總是懷著不斷提高自己的愿望和學(xué)習(xí)新事物的欲望,參加了強(qiáng)烈推薦的Kris Costa的角色創(chuàng)作課程,該課程包括了他的經(jīng)驗(yàn)中的大量知識(shí),即如何使用和結(jié)合形式和顏色來(lái)復(fù)制一個(gè)人類角色--在他的課程中,重點(diǎn)是人類的頭部/面部。

為了完成這個(gè)項(xiàng)目,我決定創(chuàng)造克里斯-海姆斯沃斯,因?yàn)槲曳浅O矚g他在電影中的角色,以及他如何將自己的個(gè)性帶到他的表演中,互聯(lián)網(wǎng)上有很多關(guān)于他的參考資料/照片,所以我收集了幾張相同年齡的照片,最好是用同一臺(tái)相機(jī)拍攝的,因?yàn)榻咕鄷?huì)有很大的不同。

由于焦距的問(wèn)題,我盡量參考一般的解剖學(xué),并雕刻出他面部的重要特征,我決定雕刻他的面部表情,這給我?guī)?lái)了很多困難,因?yàn)闆](méi)有多少不同的照片有相同的面部表情。

然而,我堅(jiān)持了這個(gè)選擇,因?yàn)槲矣X(jué)得這使雕塑更有吸引力,并使我更好地了解面部的肌肉和脂肪是如何運(yùn)動(dòng)以表達(dá)表情的。

頭部和臉部

首先,我從一個(gè)基本的立方體形狀開(kāi)始,用Dynamesh雕刻出人臉的粗略解剖結(jié)構(gòu),重點(diǎn)是使比例和解剖結(jié)構(gòu)正確。

接下來(lái),我添加了眼睛和臉部的其他特征,但還不用太擔(dān)心相似度的問(wèn)題,為了確保雕塑從不同的角度看都是準(zhǔn)確的,我把它帶入Maya,用各種相機(jī)設(shè)置進(jìn)行測(cè)試,因?yàn)閆Brush中的相機(jī)設(shè)置有時(shí)會(huì)令人困惑。

一旦我對(duì)整體的比例和雕塑的特征,如蒙面的眼睛和嘴巴感到滿意,我就把我的Dynamesh重新投射到一個(gè)帶有UV的重拓?fù)渚W(wǎng)格上,從那以后,我根據(jù)參考照片更加注重人物的相似性,并使用HD-Geometry增加皮膚細(xì)節(jié),以達(dá)到特定部位的高分辨率,而不需要過(guò)度細(xì)分。

由于所有的細(xì)節(jié)都是手工雕刻的,沒(méi)有任何掃描,我創(chuàng)建了自己的人體毛孔,并將其保存為alpha,以便能夠手動(dòng)放置它們,對(duì)于更精細(xì)的細(xì)節(jié),我使用了經(jīng)過(guò)調(diào)整的ZBrush-alphas和幾個(gè)刷子的組合,眼睛是單獨(dú)處理的,虹膜用一個(gè)幾何體,上面有雕刻的細(xì)節(jié),眼球用一個(gè)幾何體。

發(fā)型、眉毛和臉部頭發(fā)

對(duì)于頭發(fā),我在Maya中使用了XGen Core,它是創(chuàng)建特定發(fā)型的完美選擇,XGen Core最顯著的優(yōu)點(diǎn)之一是能夠根據(jù)導(dǎo)引器使用團(tuán)塊修改器,它復(fù)制了頭發(fā)的方向和流動(dòng)。

所以根據(jù)參考資料,我為發(fā)型、眉毛和睫毛放置了導(dǎo)引器,并通過(guò)XGen的工作流程,使用蒙版和修改器來(lái)達(dá)到令人信服的效果。

有許多有用的教程,對(duì)XGen工作流程進(jìn)行了深入的解釋,以進(jìn)一步說(shuō)明。

紋理制作

紋理制作過(guò)程是在ZBrush中使用Polypaint完成的。

我主要使用標(biāo)準(zhǔn)畫(huà)筆和幾個(gè)字母來(lái)噴涂人臉的重要顏色,看一下高度詳細(xì)的人臉特寫(xiě)照片作為參考有很大的幫助。

除了反照率外,我還用黑白方法畫(huà)了一張規(guī)格高度圖和一張凹凸高度圖,最后,我專門(mén)為嘴唇畫(huà)了一個(gè)遮罩,以確保我可以準(zhǔn)確地對(duì)它們進(jìn)行顏色校正,并達(dá)到一個(gè)更精致的外觀。

渲染

因此,將所有東西導(dǎo)入到Maya,我使用Arnold來(lái)設(shè)置皮膚、眼睛和頭發(fā)的材料。在對(duì)皮膚進(jìn)行外觀設(shè)計(jì)時(shí),我使用了一些顏色校正節(jié)點(diǎn)來(lái)獲得更多的對(duì)比度或飽和度。

頭發(fā)的著色器被分成了兩個(gè),因?yàn)樗念^發(fā)在前面的頭頂上稍微有點(diǎn)金黃,所以我需要一個(gè)遮罩。對(duì)于我的最終渲染,我保持了我的燈光設(shè)置非常簡(jiǎn)單--我使用了一個(gè)關(guān)鍵的燈光,一個(gè)補(bǔ)光燈,和一個(gè)來(lái)自側(cè)面的踢燈。如果需要做到更好的一個(gè)效果,瑞云農(nóng)場(chǎng)小編也十分推薦大家使用云渲染農(nóng)場(chǎng)來(lái)完成工作!

主要挑戰(zhàn)

總之,我可以說(shuō)最大的挑戰(zhàn)是面部表情,因?yàn)樗泻艽蟮臐摿Γf(wàn)一肌肉的變形不準(zhǔn)確的話,很快就會(huì)顯得很奇怪。

也許下一次我不會(huì)從面部表情開(kāi)始,以防止出現(xiàn)一點(diǎn)挫折感,但我很高興我繼續(xù)做下去,因?yàn)槲覍W(xué)到了很多關(guān)于面部肌肉、脂肪位置和變形的知識(shí)。

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