《三體》動(dòng)畫最新已經(jīng)更新到第四集啦,從目前觀眾們的反饋來看,很明顯大家對(duì)畫面部分的爭論還是非常激烈的。這里呢,我們就參考職業(yè)渲染師Aniraiden的相關(guān)資料,一起來看一下三體動(dòng)畫的問題都出在哪里吧。
(資料圖片僅供參考)
首先,本期會(huì)給大家逆向一下三體的畫面制作流程,順便科普下不同的渲染合成流程,內(nèi)容不涉及任何劇情,僅就畫面客觀分析,但是不免會(huì)有劇透,這里作為劇透警告提醒下還沒有看過的朋友們趕緊撤離,所有分析的內(nèi)容都是基于個(gè)人的推測,不代表任何第三方立場。話不多說,那接下來我們就開始進(jìn)入正題。
大家可能不知道,在全世界范圍內(nèi),中國制作純?nèi)S動(dòng)畫電視劇的畫面效果其實(shí)是第一梯隊(duì)的,因?yàn)槲覀兘佑|到的國外純?nèi)S動(dòng)畫多是超高預(yù)算的短片和電影項(xiàng)目,以此來對(duì)比其實(shí)是不公平的。三體的畫面綜合表現(xiàn)來說在同期也是屬于非常不錯(cuò)的,大家激烈爭辯的主要內(nèi)容是畫面偏暗、臟和說不出的不自然感。
首先要指出的是,三體動(dòng)畫主體部分是角色造型偏向?qū)憣?shí),而畫面,渲染風(fēng)格偏向風(fēng)格化的,更偏向如《雙城之戰(zhàn)》、《Infini Force》這類動(dòng)畫的感覺,而非守望先鋒和皮克斯那些造型風(fēng)格化。但是渲染風(fēng)格是偏向?qū)憣?shí)的類型,更不是像殺戮都市、最終幻想、王者之劍這類造型寫實(shí),渲染也寫實(shí)的類型,不同類型間無法進(jìn)行類比。
另外,三體的片頭動(dòng)畫和劇情中全息游戲的畫面是純寫實(shí)渲染風(fēng)格的,這個(gè)不做討論,先科普一下。通常三維動(dòng)畫渲染流程并不是直接渲出成品,而是在三維軟件中渲染出不同的層和通道,要在后期軟件中按照一定的順序進(jìn)行合成和調(diào)整,達(dá)到最終的畫面。
基于個(gè)人推測,三體使用的是類似最終幻想7降臨之子的傳統(tǒng)分層渲染合成方式。渲染內(nèi)容根據(jù)前景,中景,后景,背景,人物,頭發(fā)等分層不同層次,根據(jù)固有色,直接光照,陰影AO,高光,邊緣光,ID等分PASS,或者叫AOV,再在后期軟件中進(jìn)行合成。
這種渲染合成方式優(yōu)勢非常明顯,如渲染速度非常快,基于個(gè)人推測部分較復(fù)雜鏡頭渲染時(shí)間也僅于五小時(shí)左右,按照平均每個(gè)鏡頭五秒,每秒24幀來計(jì)算,每幀渲染時(shí)間僅2.5分鐘,對(duì)比皮克斯動(dòng)輒每幀20小時(shí)來說,可以說是非常非??斓乃俣?。
還有就是后期調(diào)整方便靈活,可以分別進(jìn)行不同內(nèi)容和顏色的亮度、質(zhì)感的調(diào)節(jié),也更容易調(diào)節(jié)出風(fēng)格化的效果。缺點(diǎn)也是顯而易見的,因?yàn)闆]有全局光,再加上AO的疊加,畫面偏臟,暗部不透氣,人力分層環(huán)節(jié)呢,繁瑣,容易出錯(cuò),不同層之間缺乏關(guān)聯(lián),容易出現(xiàn)合成錯(cuò)誤,不同鏡頭效果不統(tǒng)一等問題。
這就解釋了大部分人覺得畫面臟的原因,一部分是由于渲染合成的流程導(dǎo)致的,那么不自然的原因呢?還有很多不同方面的成因,例如在合成上,一個(gè)比較大的問題是AO的合成,AO的合成是這類合成的基礎(chǔ),會(huì)被大量使用在每一個(gè)鏡頭中的,但是不同鏡頭的AO的擴(kuò)散距離沒有統(tǒng)一設(shè)置,導(dǎo)致AO是基于鏡頭大小而不是基于場景大小設(shè)置范圍,部分大場景的AO范圍巨大啊,很容易被察覺。
這類AO合成也是有一些注意點(diǎn)的,通常在大光比的場景下呢,我們會(huì)先使用AO進(jìn)行乘法,也就是正片底底的合成,之后再進(jìn)行光照的加法,也就是先簡單或者綠色,這樣在受光面呢,AO的效果呢就會(huì)相對(duì)弱一點(diǎn),也更符合數(shù)學(xué)規(guī)律,三體動(dòng)畫并沒有這樣合成,可以看到亮部和暗部的AO都很黑,那么透明材質(zhì)上的處理也是五花八門,不同鏡頭之間完全不統(tǒng)一,最明顯的就是車窗戶,可以推測不同鏡頭的分層和材質(zhì)都是分開調(diào)節(jié)的。
亮度匹配方面呢,例如人物和場景的匹配呢,三體大部分是做得非常好的,但是在一些特殊的大光筆鏡頭中呢,室內(nèi)和室外的亮度呢也做了匹配,這樣會(huì)顯得非常的不自然。我們知道日常人造光源和自然光源的差距是不同數(shù)量級(jí)級(jí)別的巨大差距,所以大部分鏡頭中,如果室內(nèi)有細(xì)節(jié)的話,室外就是一片過曝,如果室外有細(xì)節(jié)的,室內(nèi)就是一片黑,這是正?,F(xiàn)象。
而在被大家集中吐槽的幾個(gè)鏡頭中,室內(nèi)和室外亮度差距很小,而且室外飽和度非常高,非專業(yè)的人員直覺也會(huì)第一反應(yīng)就是感覺不自然,但是又說不出到底哪里有問題。顏色上三體明顯未使用線性工作流程,更別說aces了。沒有使用信息工作流程的渲染呢,最終就會(huì)呈現(xiàn)出非常經(jīng)典的,如皮膚亮不過度焦黃,還有過曝的一些問題。
還有在動(dòng)態(tài)模糊上,部分鏡頭呢使用了畫面整體添加后期動(dòng)態(tài)模糊的做法,這會(huì)使畫面產(chǎn)生不自然的尾影,這樣的尾影呢,如果在畫面中占比比較大的話呢,就很容易被察覺,資產(chǎn)精度呢也是一個(gè)比較大的問題,在電影資產(chǎn)中呢,會(huì)被特寫的資產(chǎn)呢,我們通常會(huì)單獨(dú)列出來,并專門制作高精度的紋理,但三體動(dòng)畫的這一部分資產(chǎn)呢,并沒有專門提升精度,而是直接放大到屏幕前面,會(huì)比較影響畫面效果。
比例上呢,也有部分的鏡頭的場景和人物比例不一致,就看起來有點(diǎn)怪,好在鏡頭時(shí)間呢,都比較短。這都是一些我在前幾集發(fā)現(xiàn)的一些視覺問題和一些流程的總結(jié),提出問題的意義在于于思考如何改進(jìn)。
基于個(gè)人推測,三體動(dòng)畫的資產(chǎn)部門和渲染部門中間明顯沒有標(biāo)準(zhǔn)的lookdev流程,大部分制作人員都是按照自己的方法渲染資產(chǎn)預(yù)覽圖,部分制作人員呢,甚至使用與最終渲染器不同的其他渲染機(jī)來進(jìn)行資產(chǎn)預(yù)覽的渲染,導(dǎo)致的結(jié)果就是資產(chǎn)和渲染的脫節(jié),渲染部門覺得資產(chǎn)部門的材質(zhì)完全沒法用,都得重新做啊,資產(chǎn)部門又覺得自己做的非常好看的資產(chǎn),怎么最終效果完全不一樣?這樣的資產(chǎn)把控呢?如果是小規(guī)模的話還可以控制,但如果是三體這樣的巨量資產(chǎn)規(guī)模就會(huì)異?;靵y,更不要說大量資產(chǎn)還是外包的,想想最終就只能多部門間的扯皮了。
最后再特別說明一下,以上信息僅代表個(gè)人觀點(diǎn),不代表任何第三方立場,而且三體也并不是毫無特色,畢竟人家董事長在接受官媒采訪時(shí)就公開表示,三體的特色就是里邊所有的人都在說中國話!大家覺得呢?
標(biāo)簽: 動(dòng)態(tài)模糊 片頭動(dòng)畫 殺戮都市 三維軟件 渲染合成 中國制作
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