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每日快看:聽(tīng)說(shuō)你想做/找技術(shù)動(dòng)畫(huà)? (第一部分)

發(fā)稿時(shí)間:2022-12-19 19:38:12 來(lái)源: 嗶哩嗶哩
前言:

說(shuō)到技術(shù)動(dòng)畫(huà)(動(dòng)畫(huà)TA), 你想到的會(huì)是什么?


(資料圖)

一邊打代碼一邊做角色綁定?

一邊連著動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖一邊調(diào)邏輯參數(shù)?

還是一手修動(dòng)捕一手修BUG?

還是和美術(shù)程序“打”成一片?

概述:

筆者在四個(gè)項(xiàng)目當(dāng)中從事過(guò)技術(shù)動(dòng)畫(huà)的相關(guān)工作,其實(shí)對(duì)此都深有感觸。在筆者的以往課程《新-動(dòng)畫(huà)師續(xù)命手冊(cè)》https://www.bilibili.com/video/BV1Kv4y197aj/?spm_id_from=333.999.0.0中(此課程詳解了影視及游戲動(dòng)畫(huà)的DCC制作流程,簡(jiǎn)化開(kāi)發(fā)成本,面向個(gè)人和小型工作室快速開(kāi)發(fā)迭代的方法)也特意提到了動(dòng)畫(huà)TA的定位屬性和作用。那么對(duì)于游戲公司的動(dòng)畫(huà)流程開(kāi)發(fā),技術(shù)動(dòng)畫(huà)的一大發(fā)揮空間就是UE引擎動(dòng)畫(huà)部分。 這種功能甚至一度被游戲行業(yè)業(yè)務(wù)線和人事線認(rèn)為是動(dòng)畫(huà)TA的唯一職能。雖然這種說(shuō)法有所偏頗,如同定義所有TA就是寫(xiě)Shader的一樣,但是至少說(shuō)明了UE藍(lán)圖動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)的搭建對(duì)于游戲玩法實(shí)踐的重要性。那么在這個(gè)分享中,我們會(huì)著重討論兩個(gè)話題。

第一部分:講解動(dòng)畫(huà)TA在游戲開(kāi)發(fā)的團(tuán)隊(duì)的實(shí)際作用和普遍現(xiàn)狀

第二部分:著重講解UE4 和UE5 最普遍適合手游的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)架構(gòu)和開(kāi)發(fā)思路

正文開(kāi)始

話題1: 五小時(shí)修煉動(dòng)畫(huà)TA,是真的嗎

關(guān)于UE4, UE5的動(dòng)畫(huà)制作教程在B站上已經(jīng)數(shù)不勝數(shù), UE引擎提供的開(kāi)源工程資源更是層出不窮。 有人可能直接說(shuō),這誰(shuí)不會(huì)做??寫(xiě)啥代碼,連啥藍(lán)圖,會(huì)啥動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)? 直接找一個(gè)現(xiàn)成的工程文件和資源隨便改改,再?gòu)腂站,Youtube對(duì)著一個(gè)完整教程做個(gè)功能,把Demo一放,我們不人均TA么?

筆者對(duì)這個(gè)說(shuō)法不予置辯,因?yàn)門(mén)he end justifies the means,看你抱著什么目的去做。的確如果最終目的就是做一個(gè)效果玩,筆者可以擔(dān)保任何美術(shù)或者程序,甚至任何一個(gè)做UE游戲開(kāi)發(fā)的人,在5個(gè)小時(shí)之內(nèi)的確大部分“技術(shù)”都可以這樣做出來(lái),有模有樣,還能拿去當(dāng)作品。前兩個(gè)小時(shí)熟悉一下虛幻的動(dòng)畫(huà)界面操作,過(guò)一遍UE的動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖常用節(jié)點(diǎn)功能,第三個(gè)小時(shí)下載一個(gè)第三人稱工程模板或者直接淘寶買(mǎi)一個(gè)現(xiàn)成工程,改點(diǎn)參數(shù)和動(dòng)畫(huà)資源。 最后兩個(gè)小時(shí)上B站, Youtube,隨便找個(gè)“虛幻動(dòng)畫(huà)技術(shù)教程”,聽(tīng)不懂都沒(méi)關(guān)系,看著一步步連就完了,大功告成!

也難怪一些老美術(shù)對(duì)于如今很多"TA"發(fā)牢騷: “一點(diǎn)雕蟲(chóng)小技頂過(guò)五年練習(xí)”。可是行業(yè)現(xiàn)實(shí)如此嗎? 并不是, 我們看到如今能把起步停步動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)良好應(yīng)用到產(chǎn)品當(dāng)中的手游也不過(guò)原神,戰(zhàn)雙那有限幾款。那問(wèn)題來(lái)了,為啥B站知乎上做這么熱鬧,然而現(xiàn)實(shí)不過(guò)如此???

話題2: 動(dòng)畫(huà)TA簡(jiǎn)單的話咋沒(méi)人做呢

其中的問(wèn)題其實(shí)非常復(fù)雜:試想,一個(gè)項(xiàng)目請(qǐng)來(lái)一位動(dòng)畫(huà)TA做動(dòng)畫(huà)優(yōu)化工作,首先TA做的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)要增加技術(shù)開(kāi)發(fā)和調(diào)試時(shí)間,之后巨大的過(guò)渡和融合體系又會(huì)讓動(dòng)畫(huà)美術(shù)指數(shù)級(jí)別增加制作新資源,落實(shí)到策劃又要重新配表保證手游龐大的英雄/裝備體系沒(méi)有配表疏漏, 最后到玩家反饋,甩一句話說(shuō):咋改了?我就喜歡原來(lái)硬硬的手感..... 然后項(xiàng)目組所有人都開(kāi)始思考人生......

我們且不提不斷更新的UE引擎可能會(huì)直接把很多TA的長(zhǎng)期開(kāi)發(fā)變成原生功能,或者經(jīng)常需要巨大資金成本支持運(yùn)轉(zhuǎn)的動(dòng)捕和標(biāo)記等配合性工作。在2022年的經(jīng)濟(jì)下行的背景下,任何一個(gè)關(guān)于開(kāi)發(fā)成本和路線的決定錯(cuò)誤都可能葬送整個(gè)項(xiàng)目。TA或者任何一個(gè)一線開(kāi)發(fā)人員在這背景下都是非常渺小的。 在此時(shí),誰(shuí)還關(guān)心你是什么TA,先T哪?

技術(shù)動(dòng)畫(huà)可以有哪些方面的任務(wù),實(shí)際在項(xiàng)目里可以做哪些事呢?其實(shí)在上文所提及的公開(kāi)課里,筆者有過(guò)比較詳細(xì)的定位和闡釋,在這里不做贅述了。 本文只討論動(dòng)畫(huà)TA在引擎藍(lán)圖動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)方面可以為項(xiàng)目做的貢獻(xiàn)。

如此,我們可以自然過(guò)渡到下一個(gè)話題。

話題3. 哪里需要?jiǎng)赢?huà)TA做

首先要理解一個(gè)游戲的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)并不是為了炫技而存在。由于手游本身構(gòu)造方式和商業(yè)化玩法等上的特征,其巨大的英雄/換裝/附件等級(jí)等系統(tǒng)需要盡可能簡(jiǎn)潔和牢固的架構(gòu)支持。 這一點(diǎn)已經(jīng)和單機(jī)游戲中的闖關(guān)式和發(fā)展技能屬性式系統(tǒng)的構(gòu)建方式有著天壤之別。

所以,以國(guó)內(nèi)手游的現(xiàn)狀:卡牌,SLG,放置,解密休閑等游戲品類,其實(shí)對(duì)于技術(shù)動(dòng)畫(huà)來(lái)講能介入的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)技術(shù)工作就非常有限??鋸堃稽c(diǎn)說(shuō),一個(gè)UE卡牌游戲,交互就發(fā)招,受擊,入場(chǎng)動(dòng)畫(huà)這幾種,動(dòng)畫(huà)TA來(lái)了直接一個(gè)個(gè)右鍵生成動(dòng)畫(huà)蒙太奇。然后呢?沒(méi)了........這樣的團(tuán)隊(duì)強(qiáng)行招聘動(dòng)畫(huà)TA介入流程,想必最后也是浪費(fèi)人力成本和個(gè)人發(fā)展機(jī)會(huì)。

那么對(duì)于國(guó)內(nèi)手游團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),也的確存在一些游戲品類適宜引擎向動(dòng)畫(huà)TA來(lái)介入工作:搭建結(jié)構(gòu),跑通流程,應(yīng)用一些領(lǐng)先技術(shù)和修復(fù)未知問(wèn)題。以筆者個(gè)人觀察和經(jīng)驗(yàn),這些品類往往要么是特立獨(dú)行的獨(dú)立游戲產(chǎn)品,要么是有復(fù)雜運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的大世界游戲項(xiàng)目。但兩者的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)開(kāi)發(fā)需求確是迥然不同的。

話題4. 動(dòng)畫(huà)TA怎么做

由此,讀者應(yīng)該能對(duì)國(guó)內(nèi)手游團(tuán)隊(duì)上動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)開(kāi)發(fā)有一定認(rèn)知了。那么提煉總結(jié)一下,真正引擎向動(dòng)畫(huà)TA的工作能力體現(xiàn)在于如下:

依托經(jīng)驗(yàn)積累搭建出適宜項(xiàng)目玩法和商業(yè)化模式的動(dòng)畫(huà)行為系統(tǒng)

B站 Youtube教程視頻解決不了的問(wèn)題就在于此。不同項(xiàng)目之間很少有細(xì)節(jié)玩法需求都一比一相似的。 去B站知乎可以抄一個(gè)shader,可以抄一個(gè)特效。但是對(duì)于動(dòng)畫(huà)這塊,你們家策劃可不是B站知乎上來(lái)的,你對(duì)著教程弄再多技術(shù):啥distance match, pose match, metahuman表情,ik rig, chaos 物理通通上..... 策劃一句話說(shuō)玩法和需求不支持,這些工作純粹等于是0, 在行業(yè)降本增效的背景下,搞不好還是負(fù).......

因此,技術(shù)動(dòng)畫(huà)其實(shí)更應(yīng)該站在策劃的位置,做項(xiàng)目最核心的支柱。畢竟,對(duì)于注重強(qiáng)操控感的游戲交互來(lái)說(shuō),還有比動(dòng)畫(huà)更能影響玩法的么? ?筆者在動(dòng)畫(huà)開(kāi)發(fā)過(guò)程和手感打磨過(guò)程中曾經(jīng)還親自寫(xiě)過(guò)TPS射擊類游戲產(chǎn)品市場(chǎng)分析,玩法導(dǎo)向,和手感體驗(yàn)與數(shù)據(jù)對(duì)比。 比如,蒙太奇過(guò)渡會(huì)怎么影響射擊體驗(yàn),操作滑停時(shí)間對(duì)射擊子彈散布的操作體感影響等。 經(jīng)過(guò)這些謹(jǐn)慎的評(píng)估分析,動(dòng)畫(huà)TA的工作才是對(duì)項(xiàng)目最有指導(dǎo)價(jià)值的。

多說(shuō)一句,很多開(kāi)發(fā)公司將動(dòng)畫(huà)TA放置在所謂“中臺(tái)”其實(shí)是不科學(xué)的做法,因?yàn)槿绻嫦騽?dòng)畫(huà)TA不能在游戲性系統(tǒng)框架定制和手感打磨上具備核心的話語(yǔ)權(quán),對(duì)項(xiàng)目的貢獻(xiàn)實(shí)際上非常有限。

適配好動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)功能,修復(fù)適配問(wèn)題,打磨好手感

這可不是簡(jiǎn)單的修BUG和優(yōu)化,

作為技術(shù)動(dòng)畫(huà)常見(jiàn)的職責(zé),動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)的適配遠(yuǎn)比“炫技”搞出某一項(xiàng)技術(shù)功能要來(lái)的有用。在這個(gè)過(guò)程中,會(huì)整理武器系統(tǒng)配置流程,角色和皮膚配置規(guī)范。(很大程度其實(shí)和一些策劃重疊)并在這期間形成清晰的規(guī)范和職能間配合方式。

在專業(yè)的團(tuán)隊(duì)中,要實(shí)現(xiàn)整個(gè)系統(tǒng)的管理需要涉及到命名規(guī)范管理,工具管理,配置對(duì)象管理(比如角色,武器動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)等)甚至責(zé)任人定位管理。 為啥一定要提到“專業(yè)”呢?其實(shí)很簡(jiǎn)單,當(dāng)團(tuán)隊(duì)只有你一個(gè)人守規(guī)則時(shí),你其實(shí)就成了不守規(guī)則的人。沒(méi)有集體的合作意識(shí),任何流程也搭建不起來(lái)。

至于修BUG其實(shí)還是更多基于第一條能力,框架和條理都清楚了,很容易捋出來(lái)哪有錯(cuò),對(duì)功能越熟悉清晰,BUG漏洞也就越少。

第一部分的文章就告于段落,也是個(gè)人在數(shù)個(gè)項(xiàng)目當(dāng)中作為技術(shù)動(dòng)畫(huà)的一點(diǎn)淺見(jiàn)。?

放個(gè)第二部分預(yù)告:

https://www.bilibili.com/video/BV16R4y1C7U6/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=4d99e072d78a15e0190aded71c0855f6

下篇文章講一下這樣的運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)應(yīng)該以什么樣的思維去搭建和應(yīng)用在游戲當(dāng)中

標(biāo)簽: SHADER 產(chǎn)品市場(chǎng) 制作教程 YOUTUBE CHAOS

責(zé)任編輯:mb01

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