說到技術(shù)動畫(動畫TA), 你想到的會是什么?
(資料圖)
一邊打代碼一邊做角色綁定?
一邊連著動畫藍圖一邊調(diào)邏輯參數(shù)?
還是一手修動捕一手修BUG?
還是和美術(shù)程序“打”成一片?
概述:筆者在四個項目當中從事過技術(shù)動畫的相關(guān)工作,其實對此都深有感觸。在筆者的以往課程《新-動畫師續(xù)命手冊》https://www.bilibili.com/video/BV1Kv4y197aj/?spm_id_from=333.999.0.0中(此課程詳解了影視及游戲動畫的DCC制作流程,簡化開發(fā)成本,面向個人和小型工作室快速開發(fā)迭代的方法)也特意提到了動畫TA的定位屬性和作用。那么對于游戲公司的動畫流程開發(fā),技術(shù)動畫的一大發(fā)揮空間就是UE引擎動畫部分。 這種功能甚至一度被游戲行業(yè)業(yè)務(wù)線和人事線認為是動畫TA的唯一職能。雖然這種說法有所偏頗,如同定義所有TA就是寫Shader的一樣,但是至少說明了UE藍圖動畫系統(tǒng)的搭建對于游戲玩法實踐的重要性。那么在這個分享中,我們會著重討論兩個話題。
第一部分:講解動畫TA在游戲開發(fā)的團隊的實際作用和普遍現(xiàn)狀
第二部分:著重講解UE4 和UE5 最普遍適合手游的動畫系統(tǒng)架構(gòu)和開發(fā)思路
正文開始
話題1: 五小時修煉動畫TA,是真的嗎
關(guān)于UE4, UE5的動畫制作教程在B站上已經(jīng)數(shù)不勝數(shù), UE引擎提供的開源工程資源更是層出不窮。 有人可能直接說,這誰不會做??寫啥代碼,連啥藍圖,會啥動畫基礎(chǔ)? 直接找一個現(xiàn)成的工程文件和資源隨便改改,再從B站,Youtube對著一個完整教程做個功能,把Demo一放,我們不人均TA么?
筆者對這個說法不予置辯,因為The end justifies the means,看你抱著什么目的去做。的確如果最終目的就是做一個效果玩,筆者可以擔保任何美術(shù)或者程序,甚至任何一個做UE游戲開發(fā)的人,在5個小時之內(nèi)的確大部分“技術(shù)”都可以這樣做出來,有模有樣,還能拿去當作品。前兩個小時熟悉一下虛幻的動畫界面操作,過一遍UE的動畫藍圖常用節(jié)點功能,第三個小時下載一個第三人稱工程模板或者直接淘寶買一個現(xiàn)成工程,改點參數(shù)和動畫資源。 最后兩個小時上B站, Youtube,隨便找個“虛幻動畫技術(shù)教程”,聽不懂都沒關(guān)系,看著一步步連就完了,大功告成!
也難怪一些老美術(shù)對于如今很多"TA"發(fā)牢騷: “一點雕蟲小技頂過五年練習(xí)”。可是行業(yè)現(xiàn)實如此嗎? 并不是, 我們看到如今能把起步停步動畫系統(tǒng)良好應(yīng)用到產(chǎn)品當中的手游也不過原神,戰(zhàn)雙那有限幾款。那問題來了,為啥B站知乎上做這么熱鬧,然而現(xiàn)實不過如此???
話題2: 動畫TA簡單的話咋沒人做呢
其中的問題其實非常復(fù)雜:試想,一個項目請來一位動畫TA做動畫優(yōu)化工作,首先TA做的動畫系統(tǒng)要增加技術(shù)開發(fā)和調(diào)試時間,之后巨大的過渡和融合體系又會讓動畫美術(shù)指數(shù)級別增加制作新資源,落實到策劃又要重新配表保證手游龐大的英雄/裝備體系沒有配表疏漏, 最后到玩家反饋,甩一句話說:咋改了?我就喜歡原來硬硬的手感..... 然后項目組所有人都開始思考人生......
我們且不提不斷更新的UE引擎可能會直接把很多TA的長期開發(fā)變成原生功能,或者經(jīng)常需要巨大資金成本支持運轉(zhuǎn)的動捕和標記等配合性工作。在2022年的經(jīng)濟下行的背景下,任何一個關(guān)于開發(fā)成本和路線的決定錯誤都可能葬送整個項目。TA或者任何一個一線開發(fā)人員在這背景下都是非常渺小的。 在此時,誰還關(guān)心你是什么TA,先T哪?
技術(shù)動畫可以有哪些方面的任務(wù),實際在項目里可以做哪些事呢?其實在上文所提及的公開課里,筆者有過比較詳細的定位和闡釋,在這里不做贅述了。 本文只討論動畫TA在引擎藍圖動畫系統(tǒng)方面可以為項目做的貢獻。
如此,我們可以自然過渡到下一個話題。
話題3. 哪里需要動畫TA做
首先要理解一個游戲的動畫系統(tǒng)并不是為了炫技而存在。由于手游本身構(gòu)造方式和商業(yè)化玩法等上的特征,其巨大的英雄/換裝/附件等級等系統(tǒng)需要盡可能簡潔和牢固的架構(gòu)支持。 這一點已經(jīng)和單機游戲中的闖關(guān)式和發(fā)展技能屬性式系統(tǒng)的構(gòu)建方式有著天壤之別。
所以,以國內(nèi)手游的現(xiàn)狀:卡牌,SLG,放置,解密休閑等游戲品類,其實對于技術(shù)動畫來講能介入的動畫系統(tǒng)技術(shù)工作就非常有限??鋸堃稽c說,一個UE卡牌游戲,交互就發(fā)招,受擊,入場動畫這幾種,動畫TA來了直接一個個右鍵生成動畫蒙太奇。然后呢?沒了........這樣的團隊強行招聘動畫TA介入流程,想必最后也是浪費人力成本和個人發(fā)展機會。
那么對于國內(nèi)手游團隊來說,也的確存在一些游戲品類適宜引擎向動畫TA來介入工作:搭建結(jié)構(gòu),跑通流程,應(yīng)用一些領(lǐng)先技術(shù)和修復(fù)未知問題。以筆者個人觀察和經(jīng)驗,這些品類往往要么是特立獨行的獨立游戲產(chǎn)品,要么是有復(fù)雜運動系統(tǒng)的大世界游戲項目。但兩者的動畫系統(tǒng)開發(fā)需求確是迥然不同的。
話題4. 動畫TA怎么做
由此,讀者應(yīng)該能對國內(nèi)手游團隊上動畫系統(tǒng)開發(fā)有一定認知了。那么提煉總結(jié)一下,真正引擎向動畫TA的工作能力體現(xiàn)在于如下:
依托經(jīng)驗積累搭建出適宜項目玩法和商業(yè)化模式的動畫行為系統(tǒng)
B站 Youtube教程視頻解決不了的問題就在于此。不同項目之間很少有細節(jié)玩法需求都一比一相似的。 去B站知乎可以抄一個shader,可以抄一個特效。但是對于動畫這塊,你們家策劃可不是B站知乎上來的,你對著教程弄再多技術(shù):啥distance match, pose match, metahuman表情,ik rig, chaos 物理通通上..... 策劃一句話說玩法和需求不支持,這些工作純粹等于是0, 在行業(yè)降本增效的背景下,搞不好還是負.......
因此,技術(shù)動畫其實更應(yīng)該站在策劃的位置,做項目最核心的支柱。畢竟,對于注重強操控感的游戲交互來說,還有比動畫更能影響玩法的么? ?筆者在動畫開發(fā)過程和手感打磨過程中曾經(jīng)還親自寫過TPS射擊類游戲產(chǎn)品市場分析,玩法導(dǎo)向,和手感體驗與數(shù)據(jù)對比。 比如,蒙太奇過渡會怎么影響射擊體驗,操作滑停時間對射擊子彈散布的操作體感影響等。 經(jīng)過這些謹慎的評估分析,動畫TA的工作才是對項目最有指導(dǎo)價值的。
多說一句,很多開發(fā)公司將動畫TA放置在所謂“中臺”其實是不科學(xué)的做法,因為如果引擎向動畫TA不能在游戲性系統(tǒng)框架定制和手感打磨上具備核心的話語權(quán),對項目的貢獻實際上非常有限。
適配好動畫系統(tǒng)功能,修復(fù)適配問題,打磨好手感
這可不是簡單的修BUG和優(yōu)化,
作為技術(shù)動畫常見的職責,動畫系統(tǒng)的適配遠比“炫技”搞出某一項技術(shù)功能要來的有用。在這個過程中,會整理武器系統(tǒng)配置流程,角色和皮膚配置規(guī)范。(很大程度其實和一些策劃重疊)并在這期間形成清晰的規(guī)范和職能間配合方式。
在專業(yè)的團隊中,要實現(xiàn)整個系統(tǒng)的管理需要涉及到命名規(guī)范管理,工具管理,配置對象管理(比如角色,武器動畫數(shù)據(jù)等)甚至責任人定位管理。 為啥一定要提到“專業(yè)”呢?其實很簡單,當團隊只有你一個人守規(guī)則時,你其實就成了不守規(guī)則的人。沒有集體的合作意識,任何流程也搭建不起來。
至于修BUG其實還是更多基于第一條能力,框架和條理都清楚了,很容易捋出來哪有錯,對功能越熟悉清晰,BUG漏洞也就越少。
第一部分的文章就告于段落,也是個人在數(shù)個項目當中作為技術(shù)動畫的一點淺見。?
放個第二部分預(yù)告:
https://www.bilibili.com/video/BV16R4y1C7U6/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=4d99e072d78a15e0190aded71c0855f6
下篇文章講一下這樣的運動系統(tǒng)應(yīng)該以什么樣的思維去搭建和應(yīng)用在游戲當中
標簽: SHADER 產(chǎn)品市場 制作教程 YOUTUBE CHAOS
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