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【天天快播報】骨架編輯器

發(fā)稿時間:2022-08-11 16:41:05 來源: 嗶哩嗶哩

虛幻引擎中,骨架資產(chǎn)?是一切使用?骨架網(wǎng)格體(Skeletal Meshes)制作動畫的基礎。你可以使用可視化的?骨架編輯模式(Skeleton Editor Mode)里的各種工具來對?骨架資產(chǎn)(Skeleton Assets)進行修改。

在這個編輯器中,你可以調(diào)整單個骨架或骨架結(jié)構,對接骨架網(wǎng)格體插槽(Skeletal Mesh Sockets),預覽與骨架相關的任何?動畫曲線(Animation Curves)和?動畫通知(Animation Notifies)。在該編輯器中,你還可以使用?重定向管理器(Retargeting Manager)來管理與當前骨架資產(chǎn)相關聯(lián)的網(wǎng)格體。


(資料圖)

總結(jié):

下圖為骨架編輯器窗口中的工具和面板:

工具欄(Toolbar)

骨架樹/重定向源(Skeleton Tree / Retarget Sources)

視口(Viewport)

場景預覽設置/細節(jié)(Preview Scene Settings / Details)

動畫曲線/動畫通知(Anim Curves / Animation Notifies)

1,工具欄

骨架網(wǎng)格體編輯器中的工具欄與虛幻引擎中的大部分工具欄相似。更多有關動畫編輯器中函數(shù)的信息,參閱動畫編輯器概覽-工具欄?for more information. 以下是骨架網(wǎng)格體編輯器中特有的功能。

動畫通知(Anim Notifies)

打開動畫通知?面板,管理與骨架相關聯(lián)的動畫。

重定向源(Retarget Sources)

打開重定向源?面板,管理重定向源和骨架資產(chǎn)的設置。

導入網(wǎng)格體(Import Mesh)

為該骨架導入一個新的網(wǎng)格體。

制作靜態(tài)網(wǎng)格體(Make Static Mesh)

用當前預覽的姿勢制作一個新的靜態(tài)網(wǎng)格體。

2,1骨架樹/重定向源

這個面板默認顯示骨架樹選項卡。在工具欄中點擊重定向源之后,重定向源選項卡也會顯示骨架樹選項卡顯示當前骨架資產(chǎn)的?骨架層級(Skeletal Hierarchy),你可以在此創(chuàng)建和編輯骨架插槽并編寫動畫重定向相關的設置

1,使用綠色的?加號(+) 按鈕,可以向你的骨架添加資產(chǎn)和配置。以下是這個加號(+)按鈕可以創(chuàng)建的資產(chǎn)。

虛擬骨架(Virtual Bone)

虛擬骨架是骨架的子級但是受限于另外的骨架。

添加時間混合配置(Add Time Blend Profile)

時間混合配置以骨架為單位,是在過渡當中用來微調(diào)骨架權重的一組比例,與過渡混合的時間相關聯(lián)。

添加權重混合配置(Add Weight Blend Profile)

權重混合配置以骨架為單位,是在過渡當中用來微調(diào)骨架權重的一組比例,與過渡混合的權重相關聯(lián)。

添加混合遮罩(Add Blend Mask)

混合遮罩在多層姿勢中判定主要的骨架。(分層混合節(jié)點和姿勢查看會使用到這種遮罩。)

2,齒輪圖標位于搜索欄的右側(cè),包括調(diào)整骨架預覽和骨架樹動作的設置和濾鏡開關。以下是每個屬性的詳情和功能。

混合配置(Blend Profiles)

選擇你要用于當前骨架資產(chǎn)來預覽和編輯的混合配置?;A骨架資產(chǎn)的配置會成列出現(xiàn)在骨架樹選項卡中,用滑塊的形式顯示每塊骨架的權重。混合配置標題下方的清空(Clear)選項可以清空當前的混合配置。

添加時間混合配置(Add Time Blend Profile)

為當前骨架添加一個時間混合配置文件。

添加權重混合配置(Add Weight Blend Profile)

為當前骨架添加一個權重混合配置文件。

添加混合遮罩(Add Blend Mask)

為當前骨架添加一個混合遮罩。

顯示重定向選項(Show Retargeting Options)

這里可以在骨架樹上新建一個列,顯示每塊骨架的?骨架位移重定向(Bone Translation Retargeting)模式。包括以下選項:

動畫(Animation): 顯示相關動畫中的位移數(shù)據(jù)。

骨架(Skeleton): 顯示相關骨架中的位移數(shù)據(jù)。

縮放動畫(Animation Scaled): 顯示相關動畫中的位移數(shù)據(jù),但是按照當前骨架的比例進行縮放。

相對動畫(Animation Relative): 像疊加動畫一樣使用相對動畫的位移。

方向和縮放: 調(diào)整方向和大小,形成一致的位移。

折疊層級濾鏡(Filtering Flattens Hierarchy)

判定搜索樹上物體時顯示上級層級還是將其折疊的可視化濾鏡。

隱藏母層級濾鏡(Hide Parents When Filtering)

判定顯示母級物體時將其變灰還是完全隱藏的可視化濾鏡。

顯示全部骨架(Show all Bones)

顯示當前骨架中的全部骨架。

顯示網(wǎng)格體骨架(Show Mesh Bones)

顯示當前網(wǎng)格體中的全部骨架。

顯示LOD骨架(Show LOD Bones)

顯示當前LOD中的全部骨架。

顯示帶權重的骨架(Show Weighted Bones)

顯示所有帶有加權頂點的骨架。

隱藏骨架(Hide Bones)

隱藏所有骨架,但是仍然顯示插槽和其他相關聯(lián)的資產(chǎn)。

顯示激活的插槽(Show Active Sockets)

顯示網(wǎng)格體和骨架插槽,隱藏帶有自定義網(wǎng)格體插槽的骨架插槽。

顯示網(wǎng)格體插槽(Show Mesh Sockets)

只顯示網(wǎng)格體中的插槽。

顯示骨架插槽(Show Skeleton Sockets)

只顯示骨架中的插槽。

顯示所有插槽(Show All Sockets)

顯示所有骨架和網(wǎng)格體中的插槽。

隱藏插槽(Hide Sockets)

隱藏所有插槽。

2,2骨架操作

骨架操作(Bone Manipulation)工具對于調(diào)整過骨架位置后的動畫預覽非常有用。你可以使用骨架操作模式預覽其他資產(chǎn)與骨架直接的交互,也可以使用Timeline Record分配修改過的骨架位置來創(chuàng)建新的動畫。

在骨架樹窗口中選擇要操作的骨架便可以使用骨架操作模式。視口中可以看到選中的骨架帶有一個?操作器(Mnipulator),可以使用?變換(Transform)W)、旋轉(zhuǎn)(Rotation)E)以及?縮放(Scale)R)。

提示:操作完一塊骨架之后,操作結(jié)果也會體現(xiàn)在你選中的不同動畫資產(chǎn)上,因此你也可以預覽不同動畫所受到的影響。當你關閉再重新打開動畫編輯器,任何修改過的骨架都會返回至它們原始的位置、旋轉(zhuǎn)方向和大小。

重定向源

工具欄中的?重定向源(Retarget Sources)工具會打開儲存和管理重定向源的一個面板。重定向源使用動畫重定向(Animation Retargeting)的方式將動畫導入至有著不同比例的其他角色上。

3,視口

視口?窗口用于預覽選中的骨架網(wǎng)格體并且提供你資產(chǎn)的相關信息。

4,場景預覽設置/細節(jié)

該面板有兩個選項卡,場景預覽設置(Preview Scene Settings)和?細節(jié)(Details)

場景預覽設置

這部分包括了場景預覽?選項卡,用于控制包括選中動畫,使用的骨架網(wǎng)格體,視口光照,后期處理設置在內(nèi)的預覽設置。

細節(jié)

與主編輯器類似,細節(jié)面板用于編輯包括骨架在內(nèi)的元素的各種屬性。

點擊骨架樹中的一個插槽,細節(jié)面板便會顯示插槽功能的各種選項。

以下是骨架插槽的獨特屬性。

總是強制運行動畫(Force Always Animate)

啟用時,當前插槽以及其關聯(lián)的各層骨架總是會進行動畫運算,即使是在其結(jié)構經(jīng)過針對當前LOD優(yōu)化的情況下也一樣。

插槽名稱(Socket Name)

展示選中插槽的名稱。

骨架名稱(Bone Name)

顯示當前插槽所對應的骨架的名稱。

5,動畫曲線/動畫通知

這部分默認顯示動畫曲線。在工具欄中選中動畫通知之后,對應的選項卡也會在這里出現(xiàn)。

5,1動畫曲線

動畫曲線(Anim Curves)面板可以用于創(chuàng)建并管理?變形目標(Morph Target)以及選中骨架的?屬性(Attribute)和?材質(zhì)(Material)的曲線。

你可以點擊?全部曲線(All Curves)來切換只顯示已激活的曲線,然后可以通過變形目標、屬性、材質(zhì)旁的選項框切換顯示不同曲線。

更多動畫曲線和?曲線編輯器(Curve Editor)的相關信息,請參閱動畫曲線。

5,2動畫通知

動畫通知(Animation Notifications)(簡寫成?動通(AnimNotifies)或者?通知) 幫助動畫程序員將事件編排在?動畫序列(Animation Sequence)中特定的點上。動畫通知通常用于給動畫增添其他效果,比如行走時的腳步聲。

在這里你可以創(chuàng)建并管理與當前骨架資產(chǎn)相關聯(lián)的動畫通知。

更多關于動畫通知和工作流的示例,請參閱動畫通知(通知)。

標簽: TRANSFORM 動畫編輯器 虛幻引擎 ANIMATION

責任編輯:mb01

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