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【世界新要聞】moho手冊漢化 004

發(fā)稿時間:2022-08-09 07:43:21 來源: 嗶哩嗶哩

Tutorial 1.4: Bone Setup

This tutorial builds on the results of the previous two, teaching you how to add bones ?to a character. You can either continue with the project you created in Tutorial 1.3, ?or you can open a file provided for you named “Tutorial 1.3”. This file can be found ?in the “Tutorials/1 - Basics” subfolder within your custom content folder.?

Bones are an important tool you can use in Moho to help make animation easier. If ?you think of drawings in Moho (like the ones you made in previous tutorials) as soft ?rubber, then bones can be thought of as stiff wires inside the rubber that help you ?move and position objects.?Bones are never displayed in a final rendering, they’re ?just used as tools during the animation process.?


(資料圖片僅供參考)

Bones are not absolutely necessary for animation. They are very helpful for animating ?certain types of motion as we’ll show in this and the next tutorial, but there are other ?ways to animate in Moho as well. As you gain experience using Moho, you’ll learn ?when bones are appropriate and when they’re not.

本教程建立在前兩個的基礎上,教您如何為角色添加骨骼。您可以繼續(xù)在教程 1.3 中創(chuàng)建的項目,也可以打開為您提供的名為“教程 1.3”的文件。該文件可以在自定義內(nèi)容文件夾中的“Tutorials/1 - Basics”子文件夾中找到。

骨骼是一個重要的工具,您可以在 Moho 中使用它來幫助簡化動畫制作。如果您將 Moho 中的繪圖(就像您在之前的教程中制作的那樣)認為是軟橡膠,那么骨骼可以被認為是橡膠內(nèi)的硬線,可以幫助您移動和定位對象。骨骼永遠不會在最終渲染中顯示,它們只是在動畫過程中用作工具。

骨骼對于動畫來說并不是絕對必要的。正如我們將在本教程和下一個教程中展示的那樣,它們對于動畫某些類型的運動非常有幫助,但在 Moho 中也有其他動畫方法。隨著您獲得使用 Moho 的經(jīng)驗,您將了解骨骼何時合適,何時不合適。

Importing an Object

Launch Moho and open the project from the last tutorial.

啟動 Moho 并打開上一個教程中的項目。

在構建 Moho 項目時,有時您可能希望重用之前創(chuàng)建的對象。 有一個簡單的方法可以做到這一點,我們現(xiàn)在將使用它來為項目添加一個角色。

選擇文件 > 導入 > Moho 對象... 命令。 在出現(xiàn)的文件對話框中,導航到您的 Moho 自定義內(nèi)容文件夾。 從您的自定義內(nèi)容文件夾中,找到 Tutorials/1 – Basics 文件夾并打開文件“Tutorial Extras”。 將打開一個對話框,詢問您要從該項目中使用哪個對象:

If you have not yet created a custom content folder, choose ?Help > Set Custom Content?Folder to create one. See “Creating ?a Content Folderon page 16 in your MohoUsers Manualin your ?Moho Users Manual)。

在對話框的左側選擇名為“Frank”的圖層。 在右側,您會看到 Frank 的預覽。 單擊確定。 一個新層將添加到您的項目中。 該圖層是“Tutorial Extras”項目中 Frank 圖層的副本。 Frank 已完全繪制并填充 - 您可以通過選擇“文件”>“預覽”來查看場景現(xiàn)在的真實樣子。

Adding Bones

讓我們給弗蘭克一些骨頭,讓他更容易制作動畫。 在“圖層”窗口中,單擊新圖層按鈕。 在出現(xiàn)的彈出菜單中,選擇“骨骼”。 將這個新層重命名為“Skeleton”。

將 Frank 層向上“拖入”Skeleton 層。 這一步非常重要 - 當 Skeleton 圖層突出顯示時,您將知道您正在將 Frank 圖層拖動到正確的位置。 最后,單擊骨架層以確保它處于活動狀態(tài)。 完成后,圖層面板應如下所示:

確保在“圖層”面板中選擇了“骨架”圖層。 單擊 Tree、Clouds 和 Hills 圖層左側的眼球圖標以暫時隱藏它們

Finally, use the Pan and Zoom tools to zoom in on the contents of this layer. Your ?window should now show something like this:

最后,使用平移和縮放工具放大該圖層的內(nèi)容。 您的窗口現(xiàn)在應該顯示如下內(nèi)容:

選中 Skeleton 層后,通過選擇 Add Bone 工具并單擊并向上拖動來為 Frank 添加一個骨骼,如下所示:這將是主要的控制骨骼 - 您可以將其視為 Frank 的脊椎。 它應該如下所示:

單擊并拖出另外三個骨骼,如下所示。 從上到下依次畫出這三塊骨頭很重要:大腿、脛骨和腳。

選擇骨骼時,它會以突出顯示的顏色紅色繪制。

添加新骨骼時,它會成為當前選定骨骼的“子代”。 骨骼的父子關系意味著孩子可以在不影響父母的情況下四處移動,但是如果父母移動,孩子也會隨之移動。 這就是為什么按順序繪制前三塊骨頭很重要:大腿骨連接到脊椎骨,脛骨連接到大腿骨,腳骨連接到脛骨(至少在弗蘭克的身體中)。

選擇骨骼后,它會顯示為紅色。 它的父級也以不同的方式顯示:藍色。 父骨骼像這樣突出顯示以供您參考 - 有時您可能以錯誤的順序連接骨骼,尋找藍色父骨骼有助于確定哪里出了問題

好的,讓我們在另一條腿上添加骨骼。 但首先,我們需要再次選擇脊椎,以便第二條腿也將連接到它。 使用 Select Bonetool 并單擊脊椎以將其選中。

接下來,使用添加骨骼工具將三個骨骼添加到另一條腿,如下所示:

Testing Bones

有一個骨骼工具可以讓你測試你的骨架結構是如何工作的。 現(xiàn)在讓我們試試。 選擇操縱骨骼工具并單擊并拖動您創(chuàng)建的任何骨骼。 嘗試拖動幾根骨頭,看看會發(fā)生什么。

請注意,F(xiàn)rank 會自動隨著骨骼移動。 你可能還注意到弗蘭克斯看起來很“軟”——當你移動他的任何一條腿時,他的頭也會改變形狀。 下一步是通過告訴 Moho 的 Frank 的哪些部分應該與哪些骨骼一起移動來稍微清理一下。

當您在第 0 幀時,操縱骨骼工具不會永久移動骨骼。 單擊“選擇骨骼”工具,所有骨骼將重新回到原來的位置。

Adjusting Bone Strength

When you use a bone layer to control a character, every bone in the skeleton has ?some influence on every part of the character. We saw that in Frank - when you move one of the legs, even the head moves a bit. This influence is strongest closest ?to each bone, so the head only moves a little bit, not as much as the leg itself.?

We don’t really want to see Frank’s head move much at all when his legs move. ?Luckily, there’s a way to control this: bone strength. Each bone has a “strength” ?value that controls how large its region of influence is. What we’ll do next is adjust ?the strength of the bones that control Frank.

當您使用骨骼層來控制角色時,骨骼中的每根骨骼都會對角色的每個部分產(chǎn)生一定的影響。 我們在弗蘭克身上看到了這一點——當你移動一條腿時,甚至頭部也會移動一點。 這種影響在靠近每塊骨頭的地方最強,所以頭部只移動一點點,不像腿本身那么多。

當他的腿移動時,我們真的不想看到弗蘭克的頭部移動太多。 幸運的是,有一種方法可以控制這一點:骨骼強度。 每個骨骼都有一個“強度”值,用于控制其影響區(qū)域的大小。 我們接下來要做的是調(diào)整控制弗蘭克的骨骼強度。

選擇骨骼強度工具并查看骨骼。

每個骨骼都有一個突出顯示的半透明區(qū)域。 (您在使用“操縱骨骼”工具時也看到了這些區(qū)域。)這些區(qū)域向您展示了骨骼中每個骨骼的影響。 骨骼在其陰影區(qū)域內(nèi)的影響最大。

With the Bone Strength tool active, click and drag side-to-side on each of the bones ?in Frank’s skeleton to adjust its strength. The goal here is to adjust the region of each ?bone so that it just encloses the corresponding section of Frank’s body. For example, ?the region around the shin bone should just enclose the shin, and not much more. ?Don’t worry about being too precise - pretty close is good enough. For Frank’s ?head, don’t make the bone region enclose the entire head - that would make the?bone too strong. Adjust the bone strengths so that they look approximately like the ?following:

激活骨骼強度工具后,單擊并左右拖動 Frank 骨骼中的每個骨骼以調(diào)整其強度。 這里的目標是調(diào)整每個骨骼的區(qū)域,使其恰好包圍弗蘭克身體的相應部分。 例如,脛骨周圍的區(qū)域應該只包圍脛骨,而不是更多。 不要擔心太精確 - 非常接近就足夠了。 對于 Frank 的頭部,不要讓骨骼區(qū)域包圍整個頭部 - 這會使骨骼過于堅固。 調(diào)整骨骼強度,使其看起來大致如下所示:

Testing Bones (Again)

Once you adjust bone strengths, it’s a good idea to test the skeleton again ?to make sure everything works correctly. Pick the Manipulate Bones tool from ?the toolbar and click and drag on Frank’s shin bones just above the ankle.調(diào)整骨骼強度后,最好再次測試骨骼以確保一切正常。 從工具欄中選擇 Manipulate Bones 工具,然后單擊并拖動 Frank 腳踝上方的脛骨。

If everything was set up correctly, Frank should be able to move like this:如果一切設置正確,弗蘭克應該能夠像這樣移動:

玩耍 - 將弗蘭克的骨頭移動到不同的位置,感受操縱骨骼的感覺。 第 38 頁的“教程 1.5:動畫”將介紹動畫,您將學習如何使對象隨時間移動。

標簽: FRANK Moho TREE HEAD HILLS LUCKILY AGAIN FINAL

責任編輯:mb01

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