4 月 13 日晚 8 時(shí),由柳葉刀工作室開(kāi)發(fā)的第一人稱太空射擊游戲《邊境》,在 Steam 平臺(tái)開(kāi)啟了搶先體驗(yàn),口碑褒貶不一。自當(dāng)天晚上起,工作室在 B 站直播加班加點(diǎn)修復(fù) Bug,對(duì) B 站和 Steam 上面的評(píng)論予以盡可能及時(shí)的回復(fù),試圖用誠(chéng)意挽留玩家。
直播加班并非行為藝術(shù),員工們的努力真實(shí)改善了《邊境》首發(fā)時(shí)相對(duì)糟糕的體驗(yàn)。至本文截稿前,《邊境》Steam 平臺(tái)的好評(píng)率已經(jīng)回升至 " 多半好評(píng) ",達(dá)到了 74%。首發(fā)版本的《邊境》沒(méi)能成為許多人理想中的游戲。可是縱觀市面上仍在持續(xù)運(yùn)營(yíng)的 FPS 游戲中,《邊境》吸收玩家反饋并改正問(wèn)題的速度無(wú)出其右——愿意留在《邊境》的等待的玩家,還有很多。1
慕 " 章北海模擬器 " 之名而來(lái)的新玩家們,多半會(huì)發(fā)現(xiàn)自己還不如《三體》小說(shuō)原著中被章北海殺死的 " 老航天 "。
【資料圖】
多是內(nèi)測(cè)時(shí)期玩過(guò)來(lái)的老玩家
《邊境》將玩家扔到了又冷又空的宇宙里,再用一套結(jié)實(shí)的宇航服包裹起來(lái)。傳統(tǒng) FPS 中的二維或三維運(yùn)動(dòng)法則,不再具有普適性,取而代之的是六個(gè)維度的全方位運(yùn)動(dòng),整體表現(xiàn)更像空戰(zhàn)游戲,只是少了計(jì)算重力勢(shì)能的環(huán)節(jié)。
以鍵鼠的默認(rèn)操作為例。WASD 這四個(gè)鍵用于前后左右移動(dòng),和傳統(tǒng) FPS 一致。旁邊的 Q 和 E 鍵負(fù)責(zé)傾斜和滾轉(zhuǎn)身體,按住這兩個(gè)鍵,旋轉(zhuǎn) 360 度都不是問(wèn)題。傳統(tǒng) FPS 中用于跳躍和蹲下的空格和 Ctrl 鍵,現(xiàn)在被用于垂直向上和向下的運(yùn)動(dòng)。配合鼠標(biāo)控制方向,《邊境》的身法和戰(zhàn)術(shù)選擇無(wú)比豐富。
向左滾轉(zhuǎn) 180 度敵人的腦袋可能指向任何一個(gè)方位《邊境》目前最多支持 10 名玩家分為兩隊(duì)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),戰(zhàn)斗的規(guī)模和激烈程度,視模式和地圖而定?!哆吘场返挠螒虻貓D,多為太空建筑或它們的殘骸,基本也是按照這個(gè)六維運(yùn)動(dòng)的特性和思路進(jìn)行設(shè)計(jì),利用建筑主體劃分出若干交戰(zhàn)距離不同的戰(zhàn)場(chǎng)。
建筑的外部一般很空曠,卻又不乏太空垃圾作為點(diǎn)綴和掩體使用,因?yàn)樵谔罩幸苿?dòng)存在慣性,需要緊貼掩體。建筑的內(nèi)部則別有洞天,里面的走廊比傳統(tǒng) FPS 中的巷戰(zhàn)還要閉塞。在占點(diǎn)等目標(biāo)指向型的模式中,點(diǎn)位往往設(shè)計(jì)在建筑內(nèi)部,看似易守難攻,但一座建筑往往擁有多個(gè)出口,為進(jìn)攻方創(chuàng)造了更多的攻堅(jiān)和架槍角度。
一張高度符合上述規(guī)律的地圖另外,在只算擊殺數(shù)量的團(tuán)隊(duì)死斗模式地圖池里,有一張室內(nèi)作戰(zhàn)的小型地圖 " 軌道卸貨場(chǎng) ",僅由三條互相連通的走廊組成,構(gòu)造簡(jiǎn)單,專為喜歡快節(jié)奏和近距離戰(zhàn)斗的玩家所設(shè)計(jì)。
對(duì)著走廊盡頭狂轟濫炸也是一種玩法太空中沒(méi)有空氣阻力,《邊境》的武器傷害也不會(huì)隨著距離衰減。不過(guò),武器的后坐力依然存在,玩家還是要根據(jù)地圖交戰(zhàn)距離決定所使用的武器。
現(xiàn)版本《邊境》擁有 6 位干員、數(shù)十種主副武器和掛載裝備(類似于傳統(tǒng) FPS 的手榴彈或技能欄位)。玩家能夠使用的武器裝備類型,和自己所選用的干員有關(guān)。例如,醫(yī)療兵和刺客慣用近距離作戰(zhàn)的沖鋒槍和霰彈槍,火力強(qiáng)大的機(jī)槍由干員 " 堡壘 " 獨(dú)享。
除武器池外,每位干員擁有不同的生命值、護(hù)甲和機(jī)動(dòng)屬性,以此劃分干員職能。如 " 堡壘 " 就屬于甲最厚但機(jī)動(dòng)性較差的干員,比起近距離狗斗更適合架點(diǎn)防守。武器和掛載裝備擁有各自的出場(chǎng)費(fèi)用,只要將全身裝備的費(fèi)用控制在 20 以內(nèi),扔掉手槍,攜帶兩把主武器,也未嘗不可。
干員選擇界面武器裝備選擇界面玩家通過(guò)使用某款槍械擊殺對(duì)手,便能解鎖槍械的對(duì)應(yīng)配件,使用類似于《使命召喚》的槍匠系統(tǒng)進(jìn)行改槍,提升性能。大部分配件都會(huì)犧牲一部分槍械屬性來(lái)?yè)Q取另一部分,需要玩家自行探索收益最大,或者最順手的改槍方案。
改槍界面既然說(shuō)到槍械,就必須提一下:《邊境》的射擊手感和打擊感非常出色,已經(jīng)接近了 3A 射擊游戲的水準(zhǔn)。游戲中的槍械擁有相對(duì)可控的后坐力,沒(méi)有太多 " 肌無(wú)力 " 的感覺(jué)。太空的真空環(huán)境不能傳聲,槍聲和噴氣背包的噪音僅能通過(guò)固體介質(zhì)傳播,具有一種獨(dú)特的沉悶感和代入感。命中敵人身體的不同部位時(shí),視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的反饋也做出了差異。
左:命中,但被護(hù)甲減傷右:傷害較高的有效命中
沉悶的聲音可能給開(kāi)放空間內(nèi)的索敵帶來(lái)困難,好在《邊境》的每位干員都裝備了雷達(dá)。長(zhǎng)時(shí)間瞄準(zhǔn)敵人,或者使用某些干員的偵察型裝備,即可在一段時(shí)間內(nèi)將敵人標(biāo)記在雷達(dá)上。目前的雷達(dá)比早期版本更加智能和優(yōu)化,僅用二維平面上的簡(jiǎn)單圖形,就能還原三維空間內(nèi)玩家和敵人的相對(duì)位置。
豎線朝上,代表敵人在下面,反之同理雷達(dá)需要結(jié)合地圖理解使用。剛進(jìn)游戲的玩家不熟悉地圖,就很容易找不到人,最后被老玩家繞后偷屁股。為了防止繞后偷屁股的玩家占到太多便宜,《邊境》給每位干員的背后裝備了能夠減免子彈傷害的硬質(zhì)背包;像 " 堡壘 " 的背包甚至大到擋住了頭。
背包救命的典型案例總體而言,《邊境》的學(xué)習(xí)成本很高,但需要?jiǎng)幽X的硬核機(jī)制并不多。擁有傳統(tǒng) FPS 經(jīng)驗(yàn)的玩家,只要熟悉雷達(dá)的使用方法、干員的特性和地圖構(gòu)造,再適當(dāng)練練槍法,就能成為獨(dú)當(dāng)一面的干員。
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《邊境》的體驗(yàn)獨(dú)一無(wú)二——這是結(jié)合了《邊境》內(nèi)測(cè)及正式上線之后的游戲體驗(yàn)得出的結(jié)論。我們本來(lái)已經(jīng)參與了兩次提前測(cè)試,但測(cè)試版和正式版的體驗(yàn)是存在差距的。
那次是刪檔測(cè)試,需要等級(jí)解鎖的后期裝備來(lái)不及體驗(yàn);更重要的是,服務(wù)器還沒(méi)像公測(cè)時(shí)那般爆炸。僅是大談特談內(nèi)測(cè)情況,對(duì)公測(cè)后第一批進(jìn)入游戲的玩家而言,有失公平和尊重。
4 月 13 日晚 8 點(diǎn),涌入服務(wù)器的玩家數(shù)量超過(guò)官方預(yù)期,導(dǎo)致服務(wù)器過(guò)載、連接問(wèn)題頻發(fā)。玩家對(duì)戰(zhàn)結(jié)束后無(wú)法獲取經(jīng)驗(yàn)提升等級(jí),更不能解鎖新的武器與裝備。有人指出,自己無(wú)法進(jìn)入設(shè)置菜單,調(diào)整畫(huà)面、操作和語(yǔ)言選項(xiàng),還有玩家反饋,一些地圖優(yōu)化差勁,游戲及其使用的引擎偶爾會(huì)閃退或報(bào)錯(cuò)。
剛上線的《邊境》沒(méi)有根據(jù)游戲水平和數(shù)據(jù)進(jìn)行匹配的系統(tǒng),也不會(huì)把黑隊(duì)單獨(dú)匹配,對(duì)新玩家很不友好。游戲也沒(méi)有設(shè)置中途加入功能和退賽懲罰,一人提前退出游戲,同隊(duì)所有人要坐一整局牢。不平衡的對(duì)局令雙方都沒(méi)有游戲體驗(yàn)奇怪的玩家名稱是因?yàn)殚_(kāi)啟了主播模式
開(kāi)服首日,淘寶上就出現(xiàn)了售賣(mài)《邊境》輔助外掛的店家;之后幾天,玩家反饋在游戲中碰到外掛用戶的案例也變多了。
武器和職業(yè)平衡也值得商榷。在測(cè)試版本中,一旦碰到空曠場(chǎng)景下的中遠(yuǎn)距離交戰(zhàn),狙擊槍和半自動(dòng)的精確射手步槍具有普遍壓制力,近距離交戰(zhàn)也不落下風(fēng)。《邊境》和傳統(tǒng) FPS 類似,在玩家盲射(不按下右鍵開(kāi)鏡)時(shí),子彈將產(chǎn)生不可控散布。狙擊類武器的散布一般比其他武器更大,迫使玩家開(kāi)鏡瞄準(zhǔn)再射擊。可能因?yàn)樵O(shè)計(jì)上的一時(shí)疏忽,玩家只要通過(guò)快速按下右鍵切換開(kāi)鏡與盲射的狀態(tài),即俗稱的 " 瞬狙 ",就能在保持盲射機(jī)動(dòng)性和良好視野的狀態(tài)下,消除盲射散布懲罰,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)射擊。
瞬狙擊殺但這個(gè)讓狙擊槍獲得過(guò)多近戰(zhàn)優(yōu)勢(shì)的特性,很快被更具近戰(zhàn)優(yōu)勢(shì)的一位干員,以及一把被戲稱 " 輪椅 " 的武器,蓋過(guò)了風(fēng)頭。
刺客干員 " 長(zhǎng)釘 ",是內(nèi)測(cè)時(shí)我個(gè)人不太看好的角色。她是 " 堡壘 " 的反義詞,擁有最高的機(jī)動(dòng)性、最少的護(hù)甲和生命值,很不耐打。但在游戲上線、玩家們陸續(xù)解鎖了 " 長(zhǎng)釘 " 的武器和技能之后,所有人都發(fā)現(xiàn)了她的好。
" 長(zhǎng)釘 " 有一款較高等級(jí)才能解鎖的專屬機(jī)動(dòng)裝備 " 機(jī)動(dòng)控制器 ",無(wú)需借助默認(rèn)的鉤爪,就能憑空朝任意方向產(chǎn)生三次推力,像瞬間移動(dòng)一般,來(lái)去如風(fēng)。另一款專屬裝備是 " 烏賊煙霧 ",能讓敵人迷失方向,被高機(jī)動(dòng)性的 " 長(zhǎng)釘 " 牽著走。
擊殺,拉煙,跑路,一氣呵成同時(shí)," 長(zhǎng)釘 " 的武器池里有一把射速超快的沖鋒槍 "GSW-SMG",酷似現(xiàn)實(shí)中 KRISS Vector 沖鋒槍的無(wú)槍托版本,擁有和現(xiàn)實(shí)原型相似的特征:射速快。因?yàn)樘罩械淖訌椡Σ粫?huì)隨距離而衰減,所以這把沖鋒槍擁有在中近距離融化對(duì)手的能力,被玩家們調(diào)侃為 " 輪椅 "。
又因?yàn)?" 長(zhǎng)釘 " 高機(jī)動(dòng)的連打帶跑特性,其他干員和武器很難與之匹敵,除非使用 " 瞬狙 " 技巧秒殺,或者使用偵察型裝備,探明其位置后,提前拉開(kāi)交戰(zhàn)距離。
前兩天社區(qū)里流傳的梗圖游戲運(yùn)行問(wèn)題、匹配勸退問(wèn)題、外掛問(wèn)題、平衡性問(wèn)題,這四座大山近乎壓垮了《邊境》。
但是,在接下來(lái)的一周時(shí)間里,柳葉刀工作室展開(kāi)了背水一戰(zhàn)。他們以 " 慢直播 " 的方式,直播修復(fù)上述的問(wèn)題。他們?cè)阽R頭面前擺了一塊白板,列出玩家重點(diǎn)反饋的問(wèn)題、相應(yīng)的解決方案、預(yù)計(jì)的解決時(shí)間。
在廣大玩家的監(jiān)督下,結(jié)算不給經(jīng)驗(yàn)的 Bug 在一天之內(nèi)修復(fù)了大半,其他的運(yùn)行問(wèn)題也陸續(xù)得到好轉(zhuǎn)。由供應(yīng)商提供、連接不穩(wěn)定的港服遭到移除,被反饋優(yōu)化差的幾張地圖也回爐重做。一個(gè)粗糙的、簡(jiǎn)單按照 KD(擊殺 / 死亡比)匹配的方案業(yè)已上線,雖然尚不能有效保護(hù)萌新,起碼老手無(wú)法再肆無(wú)忌憚地將新手當(dāng)韭菜割。
4 月 15 日,官方公布了一則反外掛聲明,誓要和外掛斗爭(zhēng)到底。即日起,官方為《邊境》接入了騰訊的 ACE 反外掛組件,同時(shí)表達(dá)了使用法律手段打擊外掛團(tuán)伙的意愿。4 月 19 日,官方公布了第一期封號(hào)名單,永久封禁 127 名作弊者。至本文截稿前,淘寶上售賣(mài)《邊境》外掛的店家大幅減少,不仔細(xì)搜根本搜不到。
同一天,官方公布了首次平衡性優(yōu)化更新:修復(fù)了瞬鏡時(shí)散布收束過(guò)快的問(wèn)題,削弱了 " 長(zhǎng)釘 " 的機(jī)動(dòng)裝置,下調(diào)了那把沖鋒槍的子彈速度和換彈速度。這里說(shuō)句從個(gè)人角度出發(fā)的題外話。最近,我的 B 站客戶端推送了某個(gè)反饋《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中文亂碼 Bug 的視頻。這個(gè) Bug 自去年秋季公測(cè)時(shí)就已經(jīng)存在,如今游戲進(jìn)入第三賽季,Bug 仍然毫無(wú)修復(fù)跡象。不知《使命召喚》制作組及發(fā)行商,是對(duì)大多數(shù)玩家的意見(jiàn)置之不理,還是僅對(duì)中文玩家的反饋不管不顧。踩一捧一并不可取。但《邊境》對(duì)玩家反饋的重視程度,是大廠的 3A 級(jí) FPS 游戲里前所未見(jiàn)的,這也是不爭(zhēng)的事實(shí)。雖說(shuō)目前的《邊境》仍有一票需要解決的漏洞、優(yōu)化和平衡性問(wèn)題,至少工作室的員工們不必再熬大夜加班了。3誠(chéng)意固然不足以改變《邊境》玩家正在流失的事實(shí)。根據(jù) SteamDB 網(wǎng)站的數(shù)據(jù),《邊境》的在線人數(shù)持續(xù)下滑,從發(fā)售時(shí)的 2.4 萬(wàn)人跌到了數(shù)千人。
這是可以預(yù)料到的結(jié)果,畢竟《邊境》注定是一款小眾口味的游戲。FPS 游戲本身就有一定入門(mén)門(mén)檻,自會(huì)篩掉一批 3D 眩暈患者;太空 FPS 更暈,又要篩掉一群嘗試數(shù)小時(shí)后還是不能適應(yīng)太空作戰(zhàn)、" 被重力束縛 "(無(wú)貶義)的玩家。何況《邊境》仍然是一款 " 搶先體驗(yàn)階段 " 的半成品,在官方確認(rèn)推出正式版本之前購(gòu)入,就必定要承受未完成游戲帶來(lái)的遺憾和風(fēng)險(xiǎn)。
不過(guò),玩家們做出的選擇無(wú)可非議,因?yàn)椤哆吘场樊?dāng)前面臨的最大問(wèn)題,就是游戲深度不足。
游戲既有的模式、地圖、干員、武器,都不算豐富(在幾張地圖遭到移除后,這一點(diǎn)也被無(wú)限放大)。供玩家通過(guò)對(duì)局長(zhǎng)期養(yǎng)成的要素,只有角色等級(jí)、武器和配件的解鎖,對(duì)游戲的新鮮感可能在重復(fù)對(duì)局的刷刷刷過(guò)程中消耗殆盡。
個(gè)人經(jīng)驗(yàn),將一個(gè)干員肝到滿級(jí)需要至少 10 小時(shí)現(xiàn)如今,同樣有重復(fù)對(duì)局、刷級(jí)和刷槍設(shè)計(jì)的 FPS 游戲,早就找好了留存玩家、提升玩家在線率的出路。
以《邊境》致敬的、商業(yè)化最成功的射擊游戲 IP《使命召喚》為例,除單人戰(zhàn)役外,每作《使命召喚》一定有個(gè)多人合作的 PVE 模式,如特別行動(dòng)、喪尸模式等。老《使命召喚》的 PVP 擁有轉(zhuǎn)生系統(tǒng),允許玩家回歸初始等級(jí),失去武器和裝備的解鎖選項(xiàng),換取獨(dú)有的稱號(hào)或裝飾品。近年來(lái)的《使命召喚》放棄了轉(zhuǎn)生系統(tǒng),但又引入了大逃殺和通行證模式,靠販賣(mài)通行證的高級(jí)資格、武器和角色皮膚賺得盆滿缽滿。
在 4 月 9 日的策劃問(wèn)答環(huán)節(jié)中官方承諾上線更多的 PVP、PVE 模式和武器皮膚
然而,對(duì)局之外的上層架構(gòu),需要質(zhì)量過(guò)硬的內(nèi)部對(duì)局和基礎(chǔ)設(shè)施予以支撐,否則只是空中樓閣。缺乏人手和參考案例、一度不明確開(kāi)發(fā)方向、還遭遇疫情打擊的柳葉刀工作室,別說(shuō)前者了,連后者都做得漏洞百出。
搶先體驗(yàn)測(cè)試反倒是個(gè)正確的策略。以前《邊境》的內(nèi)部測(cè)試,參與人數(shù)規(guī)模較小,樣本容量仍顯不足,導(dǎo)致許多問(wèn)題只有在大規(guī)模公測(cè)時(shí)才紛紛顯現(xiàn)出來(lái)。搶先體驗(yàn)開(kāi)辟了 Steam 的評(píng)論渠道,有利于廣開(kāi)言路、開(kāi)誠(chéng)布公,方便官方注意到潛在問(wèn)題并一一改正。
平心而論,《邊境》沒(méi)能達(dá)到一些玩家七年以來(lái)的期許,但游戲本身能夠上線,就已經(jīng)增加了玩家們對(duì)它的信心。肯定會(huì)有新一批和官方對(duì)上了電波的玩家,心甘情愿地留在《邊境》,或者暫時(shí)退坑,耐心等待游戲變得更完美。
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